Vous savez ce qui est sympa dans l’existence ? La passion. Oui mon bon monsieur, la passion ! Belle et brûlante, la passion demeure le plus honorable des moteurs dans tout ce qu’elle entraine. Au début, je concevais le terme plus ou moins artificiel de « Fanboy » comme un mot péjoratif, teinté de moquerie… Puis je compris qu’en fait, il en faut des efforts pour s’élever à la dignité de « fanboy ». Et quand cette attitude de fanboy, si décriée par tous ces incultes et insignifiants béotiens dont on se fout finalement qu’ils n’entendent rien à la passion commune qui nous unit, nous autres fanboys de tous horizons et plus spécialement ludiques amène de vrais accomplissements, on ne peut que s’en féliciter avec ferveur.
Et bien, c’est exactement ce qui nous est offert aujourd’hui : AlecBreak Force, un shmup conçu avec GameMaker.
En cette année 2010 et après les considérables mutations conceptuelles qui ont secoué voire chamboulé les poncifs du genre (vaisseaux, espace,machines de guerre et aspect « space opera »), Break Force, tout homebrew qu’il est, revient nous rappeler -et dans mon cas c’est une source de joie- qu’il y avait déjà des ingrédients indissociables du genre shoot them up avant l’invasion des Lolitas en lingerie et autre baby doll dont on se demande mais où elles arrivent à planquer les trillions de projectiles agencés qu’elles vomissent…(un peu comme je me demande comment Kaori/Laura arrive à cacher sa massue 100t avant de l’écraser sur la tête de Ryo/Nicky). Non non, ici on est bien en présence de composants classiques du style et ça fait un bien monstre de retrouver un vaisseau, des armes multiples et un déroulement dans lequel la destruction de (nombreux) ennemis à l’écran semble reprendre ses droits au détriment de la négociaition de patterns toujours plus déments… Même si ces projectiles sont bien naturellement de la partie aussi.
Alec est un grand amateur du style Thunder Force et ça se voit. Du design du vaisseau au déroulement de l’action en passant par le level design, tout est réuni pour nous remémorer les grands moments de shoot offerts au temps regretté des 16 bits.
Break Force est un shmup qui reprend à son compte et je dirai même parfois de manière outrancière tout ce qui fait le côté frénétique et nerveux des shmups Technosoft. Pour ce qui est de la suite du test, je vais donc m’attacher plus précisément à ces aspects gameplay/level design, sur lesquels l’ami Alec ne nous a décidément pas pris pour des boeufs. Les sprites proviennent de certains jeux que vous aurez à coeur de reconnaitre ainsi que la partie sonore qui est fort adéquate au jeu (j’ai remarqué que certaines accélérations dans les thèmes présents correspondaient parfois à des pics d’intensité dans le pilonnage adverse…Chapeau).
L’histoire : une nouvelle mission de sauvetage. OK classique, mais l’appréciable réside dans une introduction directement inspirée de celles de Darius Gaiden et d’ Axelay. Après, vous voilà lancé dans une mission éprouvante avec moult niveaux longs et corsés à franchir pour espérer rentrer chez vous en héros (ou plutôt en héroïne).
Break Force présente comme un shooter horizontal rapide et technique qui reprend donc une recette qui hélas est aujourd’hui devenue assez minoritaire dans le petit monde de la nouveauté shmuppique. Là où il se signale vraiment, c’est dans un level design inspiré et un maniement précis, impulsif et rapide. On a droit à nouveau à des levels scénarisés (un exemple tout bête ? la fin du stage 1, où il vous faudra investir un vaisseau et en détruire le cœur après avoir essuyé une escadrille d’engins lors du niveau) et souvent farcis de pièges bien vicieux du type configuration fermée voire mouvante, qui implique une gestion sévère des collisions comparable à celle de Thunder Force III. Mais ce qui séduira le plus les amateurs de technique nostalgiques de titres comme le jeu précité réside dans l’impérieuse nécessité de connaitre, maitriser et alterner les divers tirs dont est équipé votre coucou.
Car oui, en tous cas de mon point de vue, cette sévérité et ce souci de manœuvrer précisément suivant la configuration des attaques adverses ou du décor sont les grandes qualités de ce Break Force !
Ces tirs sont en fait :
-un tir frontal (qui fait bien le ménage, directement inspiré de Thunder Force III)
-un wave plus large moins puissant qui traverse les murs
-tir arrière en 3way extrêmement puissant niveau des diagonales
-tir haut et bas
-missiles à tête chercheuses (très puissant mais qui laisse la hitbox du vaisseau vulnérable et qui « couvre trop l’écran »)
-laser chercheur qui passe les murs extrêmement utile lors des stages sinueux.
Et savoir quel tir utiliser à quel moment, à quelle fréquence et passer de l’un à l’autre en un temps record apparait être la clé du gameplay. Et vous avez intérêt, car mine de rien, il nous l’a épicé son shmup le Alec. Dès le stage 2, certaines attaques ennemies peuvent virer à l’insoluble si elles n’ont pas été traitées préventivement ou avec le tir adéquat… et même parfois avec les tirs adéquats (pluriel !). On est très loin du shmup routinier et formaté où il suffit trop souvent de bourriner pour gagner. Ici ça marche pas comme ça, et certains passages bien chauds vous réclameront patience et tactique…avec un peu de doigté pour correctement enchainer les tirs selon ce que commandera la situation.
Bon, passons quand même à ce qui fâche… la difficulté apparait parfois comme un peu incohérente (le stage 3 est assez simple à passer si on le compare à certains moments du stage 2, notamment le désormais déjà célèbre passage aux rochers mouvants qui abritent de véritables arrosoirs à pruneaux… dont seul le bon choix de tir vous permettra de triompher) et je n’ose pas imaginer ce que nous réserve la suite du jeu tant arriver au niveau 4 m’a déjà demandé bien de la gamberge, et au moins tout autant de réflexes… Lors du respawn, l’engin n’est pas toujours visible alors qu’on cherche justement à se repositionner de manière efficace, car vu la cadence générale du jeu, il est possible et même fréquent de se faire aligner en un laps de temps plus que bref… A noter qu’il est possible parfois de naviguer avec une bonne partie de son engin dissimulée sur le fond de l’écran. Et, sacrilège, où sont les smart bombs ? Un shmup sans smart bomb c’est un peu comme une pizza sans huile piquante, on faire sans, mais avec c’est tellement meilleur !
Et pour rendre le périple un peu plus piquant encore, le jeu vous offrira de réguliers extends dont certains sont assez bien planqués, ainsi que des orbes verts qui augmenteront votre score tant que vous les canarderez (au frontal de préférence^^).
Voilà voilà. Outre la joie que m’apporte le retour le temps d’un homebrew de ce type de shoot au déroulement très fin des 80’s- début des 90’s, il faut conclure à nouveau en soulignant que Break Force est avant tout l’initiative d’un amateur passionné, et rien que pour ça, le jeu m’est encore plus sympathique. On sent de solides influences et on ne peut qu’apprécier le travail derrière tout ça, surtout quand se trouve acculé dans le jeu faute à son déroulement parfois pour le moins… sinueux et exigeant^^.
Merci Alec, pour un premier shmup c’est une réussite. Et ceci dit en toute objectivité, l’estime que je porte au créateur de Break Force en tant que membre de notre forum n’est pour rien dans mon jugement, soyez-en sûrs.