Radiant Silvergun

Stage 3-C + boss GALLOP

Le 13 juillet 2521, 11:18 – Point de descente : périphérie rt.

Guide

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  1. Détruisez les 3 vaisseaux avec le spread et le homing plasma.
  2. Restez bien au centre puis utilisez l’hyper sword afin de détruire les 8 canons ainsi que le vaisseau principal.
  3. Débarrasez vous des 6 canons situés dans le couloir virant vers la gauche puis des 6 canons du couloir virant vers la droite. Après avoir détruit le dernier canon, utilisez le lock-on pour prendre le merry dog situé dans le mur juste avant le virage à gauche.
  4. Evitez les 6 premiers vaisseaux (3 bleus et 3 jaunes), détruisez un seul rouge puis laissez de nouveau passer 2 rouges et 3 bleus.
  5. A l’aide du spread, détruisez les 3 canons rouges situés sur le mur à gauche puis passez rapidement vers la droite en évitant les 3 canons jaunes.
  6. Placez votre vaisseau à droite de l’écran. Un bloc en mouvement va apparaître sur votre droite. Détruisez les 12 canons de ce bloc (6 canons inférieurs et 6 canons supérieurs) avec le homing plasma et le spread.
  7. Evitez les 3 canons bleu situés à gauche du bloc ainsi que le vaisseau bleu collé au mur. Utilisez le lock-on et prenez le merry dog situé dans le mur à gauche du bleu.
  8. Allez vers la gauche le long du couloir tout en évitant la première série de 6 canons bleus. Avec le spread, débarrassez-vous des 3 canons rouges sur votre gauche puis repartez vers la droite tout en évitant la deuxième série de 6 canons bleus.
  9. Dans le couloir suivant, détruisez les 12 canons rouges avec le homing plasma et le spread.

Un nouveau merry dog est caché dans le mur juste avant le dernier virage à droite. Après avoir attrapé le dog, utilisez le homing plasma afin de détruire le vaisseau rouge situé en haut à droite.
Débarrassez-vous du vaisseau arrivant par la gauche avec le spread. Restez collé au mur afin d’effectuer un max de scratches.

Technique

Scores max par couleur (chains) : 68 970 (rouge)
Weapon bonus : spread, homing plasma
Merry dog (Arcade) : 1 060, 10 650, 106 550
Merry Dog (Saturn) : 1 060, 10 650, 106 550
High-score max : + 1 030 000 pts

Boss

Nom : GALLOP
Sens : « Gallop » est un nom emprunté à Gallop Armed Police Unit (Irem, 1991). Il s’agit d’une sorte d’hommage à Irem (voir les « Be attitude », ça sent le retour du fils prodigue). Gallop reprend grosso modo les formes du R-9 de R-Type (avec les pods de chaque côté et le module de force à l’avant), ainsi que ses armes les plus légendaires : le beam frontal bleu, le tir sinusoïdal (bleu, et non rouge), les rayons réfléchissants (jaunes et non bleus), le napalm jaune qui longe les murs… Gallop pousse le mimétisme jusqu’à envoyer son module de force (indestructible) vers vous et le faire tirer, voire envoyer un beam alternatif emprunté à R-Type 2.
Be attitude for gains…
1 : Anxious for return
2 : Gamely fight
3 : Tender hearts

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Description

Gallop va toujours tenter de se placer en face de vous, mais bouge avec une inertie assez forte. Il faudra comprendre cette inertie pour vous déplacer de façon à l’amener là où vous voulez lorsqu’il va envoyer ses attaques. Son comportement est extrêmement complexe et riche, Gallop possède un grand nombre d’attaques différentes et il faut pas mal de temps avant de toutes les maîtriser.

Le module de force est indestructible et envoie des pastilles roses lorsqu’il est envoyé en bas de l’écran. Les pods gris et verts de chaque côté sont également indestructibles, ils tirent vers vous (avec un angle mort au centre) de petits lasers oranges par vagues de 3.
Les éléments A et B envoient des rayons jaunes réfléchissants avec un angle de base aléatoire (3 ou 4 positions différentes à apprendre).
L’élément C est fragile mais il envoie un rayon sinusoïdal bleu assez épais, le détruire vous ouvre un passage entre le module et le coeur que vous pourrez exploiter si vous vous sentez l’âme d’un chirurgien (ça passe juste juste…).
Les éléments D et E envoient le napalm sur les murs qui diminue la largeur de l’aire de jeu d’environ 80%.

Le coeur envoie régulièrement des missiles à tête chercheuse. En l’absence de C, il tire des rayons verts qui font des virages à 45 degrés vers votre vaisseau (des plaies, ces rayons) ainsi que des mines de proximité par paquets de 10 qui bloquent un bon périmêtre au moment de leur explosion. Lorsque les éléments D ou E sont détruits, le côté concerné envoie, pour compenser la perte d’armement, des bombes magnétiques dont l’explosion bleue va longer les murs. Ces explosions magnétisent le joueur dans leur centre, ça a l’avantage de donner un max de scratch bonus, d’autant que les explosions repoussent le joueur vers le centre donc sont inoffensives en elles-mêmes. Il faut juste faire gaffe aux missiles à tête chercheuse qui sont envoyés pile au même moment…

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Stratégie

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Il en existe autant que de joueurs ! C’est sans doute le boss le plus trippant du jeu et on peut l’aborder sous de multiples angles, en profitant des quantités d’angles morts qu’il offre, en exploitant des bugs de scripts, en privilégiant le scratch ou les weapon bonus. Voici l’une des techniques possibles (celle qui apparaît sur la vidéo du dossier).

Etape 1, l’avant : Se placer à quelques pixels du module, juste en face de Gallop. Déployer le Lock-on pour qu’il atteigne les éléments A, B et C, mais l’arrêter avant qu’il atteigne le coeur pour éviter de l’endommager. Le déploiement du Lock-on est assez rapide, aussi il faut un bon timing.
L’endroit est un angle mort pour les 3 premières attaques (rayon sinusoïdal, rayons réfléchissants, napalm), mais dès que la troisième est finie, il va tirer des pastilles roses au centre, il faut se déporter légèrement au dernier moment pour qu’il reste en place, mais juste à temps pour éviter son beam frontal qui est assez large. Une fois son beam terminé, vous devriez avoir abattu les 3 élements de devant. L’étape 1 peut se réaliser au Homing plasma également en se plaçant tout en bas de l’écran au centre (qui est lui aussi un angle mort à ce moment).

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Ensuite, le but du jeu est de l’attirer vers les bords de l’écran pour qu’il évite de lâcher ses mines au milieu de l’aire de jeu en tirant sur les éléments D et E au Homing plasma, puis finir le coeur toujours au Homing plasma. Cette deuxième partie est un peu plus libre, il faut juste trouver le bon timing pour anticiper les moments où il va bouger, s’arrêter, envoyer ses 2 missiles, son napalm (ou ses bombes magnétiques), et surtout faire gaffe au lancer de module qui préfigure un beam à venir.