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Interview avec le CEO de G.rev Hiroyuki Maruyama
(le 10 juillet 2013)

Pouvez-vous nous présenter brièvement la société G.rev pour nos lecteurs qui ne vous connaissent pas bien ? Combien de salariés y a-t-il dans votre société, combien de jeux développez-vous actuellement et sur quels supports ?

HM : G.rev est un développeur et éditeur de jeux vidéo fondé en 2000. Nous sommes une petite société d'une dizaine de collaborateurs, mais nous nous investissons beaucoup dans le développement, l'édition et la distribution de nos propres titres. En comptant les projets auxquels nous avons participé en tant que sous-traitants et ceux qui n'ont jamais été commercialisés, nous avons développé un nombre de titres assez conséquent au fil de nos 13 ans de carrière.

Nous développons actuellement le nouveau GameCenter CX (Retro Game Challenge) sur Nintendo 3DS, qui sera édité par Namco Bandai Games Inc.




Pour de nombreux joueurs, le nom G.rev évoque immédiatement les shoot them ups. D'où vous vient cette passion pour ce genre et quels sont les titres qui vous ont le plus marqué / influencé ?

HM : Réponse simple : nous faisons des shoots parce que nous adorons les shoots. À mon sens, ils concentrent tous les éléments fondamentaux qui rendent un jeu ludique.

En tant que joueur, j'ai surtout été influencé par Xevious et Fantasy Zone, mais c'est Metal Black qui m'a poussé à devenir développeur.


Vos shoots sortent toujours un peu du lot, on sent que vous souhaitez explorer différentes pistes pour proposer de nouvelles expériences aux joueurs, comme la possibilité d'orienter son hélicoptère dans Under Defeat, le système d'armement de Strania, la progression dans Border Down, le coté « versus » de Senko no Ronde... Qu'est-ce qui vous différencie des autres développeurs de shoots, et comment définiriez-vous la « G.rev Touch » ?

HM : Merci pour tous ces éloges !

Je pense que dès qu'un développeur cherche à incorporer des éléments novateurs et inédits, il va compliquer et donc allonger sensiblement son processus de développement. Autant dire que c'est un objectif très difficile à concrétiser. Même chez G.rev, il arrive souvent que quelqu'un lance pour plaisanter : « Et si on faisait un shoot classique, pour se simplifier la vie ? »

Pour ce qui est de la « G.rev Touch », elle correspond peut-être justement à cette volonté d'innover, d'« explorer différentes pistes » comme vous le disiez.



Under Defeat HD


Border Down


Senko no Ronde Duo




Votre dernier titre, Kokuga, semble encore plus s'écarter des shoots traditionnels avec son déroulement en arène, son orientation multijoueur, un système de power-ups à base de cartes... Pouvez-vous nous en dire plus sur son concept et sur ce qui vous a poussés à concrétiser ce projet ?

HM : Effectivement, l'une des lignes directrices de ce jeu était son orientation multijoueur. Nous voulions pousser les gens à jouer à ce mode.

C'était aussi une expérience technique pour le studio. Nous avions déjà de l'expérience en la matière avec le mode versus en réseau de Senko no Ronde ou encore le Coop de Strania ; le challenge n'avait rien d'inédit pour l'équipe. En revanche, Kokuga est notre premier projet à avoir mis d'emblée l'accent sur le multi. En termes de planification, nous étions en terrain inconnu. C'est cette perspective qui nous a paru intéressante et qui nous a convaincus de concrétiser le projet.


Kokuga s'adresse-t-il particulièrement aux fans de shoots ou vise-t-il un public plus large ?

HM : Nous avons cherché à séduire les amateurs de jeux casual, mais sans bouder pour autant les fans de shoots, loin de là. C'est d'ailleurs à leur intention expresse que nous avons demandé à Manabu Namiki de composer la musique de Kokuga.


Pourquoi avoir choisi la 3DS pour ce projet ? Les contrôles tactiles et l'effet 3D relief étaient-ils des fonctionnalités que vous souhaitiez particulièrement exploiter ?

HM : Le choix de la plateforme ne s'est pas fait dès le début du projet. Nous avons commencé par développer un prototype sur PC, suite à quoi nous envisagions la DS ou, sans trop de conviction, la PSP. Nous avons fini par élire la 3DS peu après la mise en branle du projet, d'une part parce que l'affichage 3D s'intégrait étonnamment bien au jeu, et d'autre part parce que les ventes de 3DS commençaient à prendre leur essor.


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Kokuga




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