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Dodonpachi Daifukkatsu Black Label -Ketsui Mode
Dodonpachi DaiFukkatsu 1.5 Dodonpachi Maximum
360 Année : Testé par Tous les articles de Imaliprusram
Editeur : Cave Dernière màj. le 21-02-2011
Deux joueurs simultanés
Scrolling Vertical










Pourquoi ce titre? : KetsuiKatsu ou Ketsuipachi pour les intimes.

C'est le mode arrange du portage (zoné) de Dodonpachi Daifukkatsu Black Label sur XBOX 360 (Japonaise donc). Une pure et simple tuerie jouissive et addictive qui va vous coller les mains au stick pendant de nombreuses heures.
N'étant pas un pro du Black Label, je ne vais pas détailler le mode normal, mais vais me baser sur ma précédente review de DFK 1.5/ pour vous parler de ce Ketsui Mode.

DFK 1.5 : du chain furieux et un compteur de HITs qui prend vite des altitudes stratosphériques.
DFK Black Label : une jauge de destruction qui fait augmenter le rank à vitesse grand V (rank qui se manifeste par des patterns qui se densifient tout en gardant la même forme globale)
Ketsui : un système simpliste. on tue un petit ennemi au shot au contact, il me donne une caisse valant de x1 à x5 selon la distance à laquelle je l'ai tué, passer en laser à ce moment là fait que tous les ennemis que je tue ensuite en laser (pendant un compte à rebours de quelques secondes) vont me donner des caisses de la même valeur que la première.

DDP DFK BL – Ketsuikatsu, c'est un peu tout ça en même temps, avec quelques subtilités :
- Les compteurs primaires et secondaires de Ketsui ont disparu (pourquoi s'encombrer ?)
- La valeur des caisses est 1 2 3 4 5 et 10 (DIX !!!!)
- Le compte à rebours se voit rechargé en cours de jeu en fonction des ennemis tués. (et donc certains passages bien chaînés se font tout au laser lock, avec des gerbes de caisses 10 qui envahissent l'écran)
- Au lieu des 4 options Ketsui, on en a 6 J
- Le Tiger Schwert (AH-Y72, typa A) est le seul rescapé, exit mon petit Panzer Jager (FH-X4, type B) adoré. (Je ne désespère pas d'une combo command pour le débloquer, croisons les doigts) (ou d'une condition fumée style no-miss no-bomb avec le type A, ils en sont capables)

Le premier crédit fait peur.
Ca va vite, on hésite entre chaîner les ennemis (enfin, essayer) comme dans un DDP, mais le réflexe C -> C+A de Ketsui revient vite. Les premières caisses sont comme un sachet de levure pour un junkie en manque. On se surprend à approcher d'un ennemi, faire un petit coup de shot, avoir une caisse à 10 et traverser sauvagement l'écran, tous lasers dehors, pour générer des volumes astronomiques de caisses bleues. On se fait surprendre ensuite par la grosse barre dense et opaque de boulettes roses et bleues qui ont eu le temps de s'installer en travers de l'écran pendant notre balade destructivement guillerette, nous privant ainsi d'une vie, faute de passage pour rejoindre les contrées verdoyantes et temporairement exemptes de boulettes de l'autre côté de l'écran.

Les crédits suivants font tout aussi peur.
La jauge de rage de DDP DK BL est là, elle se remplie vite, elle se met très vite à clignoter en rouge, et on souffre. Beaucoup. Mais l'attrait de la caisse à 10 ne se fait pas oublier. Et les essais s'enchaînent.
Les extends sont à 10 milliards (je vais dire 10B dans la suite, pour billions, comme ça on à B pour les Milliards et M pour les Millions, pour faire simple) pour le premier et 100B pour le second. (faut suivre).
On les sent très loin ces extends. Les meilleurs premiers crédits finissent vers 2 ou 3 milliards, sur le boss 1 ou le début du boss 2. On voit le jeu comme un Everest infranchissable, mais à l'image de Ketsui : furieux, absolument pas permissif, mais qui laisse de l'espoir (on meurt en général en voyant le passage et en sachant que c'est faisable, sans aucune frustration vis-à-vis d'un jeu sadique ou mal équilibré -Mushi Ultra, un Psikyo…, je suis aussi fan de Psikyo, ce n'est pas un avis mais juste une sensation à la fin du crédit, qu'on soit bien d'accord- mais avec au fond de la gorge l'amer sentiment d'avoir été mauvais et d'avoir été dominé par le jeu), là, même si le passage n'est pas toujours visible, on sent que c'est possible. On sait que le jeu n'est pour rien dans cet échec cuisant, mais qu'on a juste été trop gourmand, qu'on s'est trop collé en haut de l'écran, qu'on aurait du anticiper un peu celle boulette vicieuse ou l'arrivée de cette vague ennemie, qu'on aurait du plutôt couper la chaine sur l'avion précédent, pour la réinitialiser sur le petit tank laissé en bas à gauche afin d'aborder les ennemis suivants dans le bon sens, dans une sécurité toute relative mais permettant au moins de survivre un peu plus longtemps (et de faire ainsi un peu plus de points, faudrait voir à pas l'oublier, non mais ! J )
On découvre (parce qu'on n'avait pas fait attention avant, et parce qu'à DDP "BOMBER C'EST LE MAL") que chaque bombe offre un mini hyper, mais qu'en plus ça ne casse pas la chaîne !
Du coup on n'hésite plus à lancer ce mini hyper dès qu'on se retrouve coincé, ça permet de partir de plus belle en travers de l'écran et d'engranger quelques centaines de caisses en plus. Immanquablement on se fait piéger, on consomme toutes ses maigres bombes comme ça et on se retrouve à poil sur un pattern de boss un peu dense, on perd une vie, ainsi que son hit et les médailles cumulées lors du stage. Bonus de fin de stage : Zero. On reviendra plus tard, en essayant d'être moins gourmand pendant le stage.
On progresse de loin en loin, les milliards s'ajoutent au compteur, d'aventure on va grattouiller le deuxième voire le troisième boss (et on se surprend à ne pas dutout avoir envie de scorer le troisième stage, on reste gentiment en bas de l'écran pour voir ce qui se passe, sait-on jamais.
Le premier extend se fait sans trop de souci, mais le deuxième semble bien loin.

Après quelques crédits trop vite écourtés parce que cette satanée boulette n'avait rien à faire là (on a tous la même, je crois), on appréhende presque sereinement le début du stage 1, voire le stage 1 dans son ensemble, et les réflexes de DDP DFK viennent à la charge. Les évènements s'enchaînent.
Petite voix : "Et si tu allais voir les EX-boss ?"
Ah oui ! Les EX-boss !
Et bien ils sont toujours là. Toujours aussi gros, toujours aussi vicieux et toujours aussi rentables pour le score.
Les conditions pour les faire apparaître sont toujours les mêmes, et en faisant un début de premier stage assez furieux, l'EX-boss 1 vient tout seul. Les caisses s'accumulent, le compteur de hit se met à flirter avec les 20000hits, les milliards défilent vite, et hop, c'est fait, premier extend pendant le premier EX-Boss, la deuxième moitié du stage est en enchaînement continu de gerbes de caisses à 10, et les 50Milliards sont là.
Les habitudes de DFK font que les abeilles du stage 2 se récupèrent plutôt facilement, et l'EX-Boss surprend parce qu'il arrive vite, qu'il occupe tout le centre de l'écran et qu'il envahit le peu d'espace restant pas des treillis roses et bleus assez denses. Un hyper permet de s'en débarrasser plutôt sereinement, mais la montée vers le boss doit alors se faire à la dure. Si tout se passe bien, le deuxième extend est fait à se moment là, et c'est la joie (parce que beaucoup moins contraignant que les chaines à respecter pour faire le deuxième extend d'un DFK, juste pour information J).
Voilà ce qu'est DDP DFK BL Arrange (Ketsui).
C'est au shmup ce que Trial HD et Super Meat Boy sont au platformer millimétré.
Ca se joue à plusieurs, on se passe le stick, on rage parce qu'on s'est vautré pas très proprement sur un passage facile, on se marre, on analyse ensemble comment avancer et on recommence.
Les crédits défilent à toute vitesse, les options d'affichage permettent de comparer des tronçons de stage, c'est à celui qui grattera quelques millions de plus à tel ou tel endroit. C'est simple et efficace pour de la découverte, c'est furieux, agressif, très technique et très exigeant à approfondir. Les marges de manœuvre sont très réduites mais on y revient parce qu'on sent que c'est faisable.
Que du bon, donc.
Seul regret : un restart rageur disponible dans le menu in-game, mais ne permettant pas d'enregistrer son score. C'est dommage.









3 jeux liés : DoDonPachi, DoDonPachi Dai Ou Jou, DoDonPachi Daifukkatsu
Graphisme : Portage aux petits oignons. L'upscale est parfaitement géré, zero bug graphique à noter si ce n'est certaines textures légèrement pixélisées mais difficilement perceptibles en cours de jeu.
Son : Bande son revue et corrigée, on reste dans des bases connues (la BO du Black Label) mais avec quelques retouches, ça accroche les oreilles et colle parfaitement à l'ambiance.
Avis du testeur :
10/10
Avis de 31 visiteur(s), moyenne : 9.71
10/10
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