Cho Jikuu Yosai Macross
A.k.a. Macross Scrambled Valkyrie
Adapté de Macross, grand classique de l’animation japonaise qui aura autant marqué par ses méchas que par ses célèbres dogfights, Zamuse porte en 1993 cet animé sous la forme d’un shoot’em’up. Un choix on ne peut plus judicieux pour un type de jeu qui sied parfaitement à cette série.
La première chose qui marque dés le premier niveau est la tenue de l’ensemble, le jeu claque visuellement, détaillé et fourmillant de petit détails, mais surtout il en ressort un grand dynamisme par l’utilisation abondante de scrollings différentiels qui apportent une profondeur aux décors loin des paysages statiques d’autres shmup Snes. Le jeu est fidèle à la licence, on reconnaîtra dés le premier niveau un croiseur ainsi que toutes la galerie de méchas zentradiens propre à Macross. Les dev’ se sont permis des libertés introduisant des ennemis totalement inédit ce qui apporte bien heureusement de la variété à l’ensemble car à trop vouloir être fidèle au matériel d’origine on peut finir pas en oublier qu’il s’agit là avant tout d’un jeu vidéo.
On reconnaîtra aussi ça et là quelques notes de musiques familières reprenant quelques thèmes clés de la série comme celui de l’intro de l’anime ou du film d’animation de 1984 mais est en globalité la bande son est totalement originale et colle parfaitement à l’action endiablé du titre.
Mis à part de très rares ralentissements et quelques clignotements, le jeu ne souffre pas de réels défauts ce qui en fait à mon humble avis le meilleur shmup de la Snes. Les situations proposées sont très classiques et ont un air de déjà vu, on pensera à la course poursuite du 4e stage à la sauce Gradius ou bien la traversée d’une flotte zentradienne au faux air de R-type ; mais l’ensemble est d’une telle qualité qu’on ne peut tirer que son chapeau aux développeurs de Zamuse qui ont su exploiter habilement le hardware faiblard de la 16 bits de Nintendo.
Macross Scrambled Valkyrie propose une prise en main originale au regard des autres shmups de la Snes, car il reprend d’une part le principe de transformation de l’animé et introduit un système de capture des unités ennemies. Votre valkyrie peut prendre trois aspects :
Fighter Position de base dans laquelle vous contrôlez un avion aux allures de Tomcat disposant d’un classique tir frontal.
Batroid Semi-transformation en mécha, votre vaisseau perd en vitesse et se trouve plus exposé aux tirs mais bénéficie d’une attaque anti-air/sol.
Gerwalk Transformation complète en mécha. Peu maniable dans cette posture, votre avatar est particulièrement exposé mais en contrepartie il offre une grosse puissance de feu.
Pour activer chacune de ces postures vous devez simplement appuyer sur le bouton Y, le cycle étant le suivant : Fighter -> Batroid -> Gerwalk (loop). Tout le level design du jeu est conçu de telle manière à employer toutes ces transformations afin de se sortir au mieux des différentes situations proposées. De plus vous pouvez augmenter la puissance de chaque tir afférent à l’un des trois modes en accumulant des P-up. Si certes votre vaisseau dispose d’une barre d’énergie, il faut noter que pour chaque collision vous perdez un degré de puissance sur votre arme ce qui peut être problématique en fonction du type de valkyrie utilisée. De plus le jeu ne propose qu’une vie et votre vaisseau pourra très vite rendre l’âme en fonction du type de dégât subi (collisions, missile,…), mais quelques recharges sont disséminées dans les niveaux notamment lorsque vous croisez le fer avec le mid-boss du coin. D’ailleurs vous ne disposez d’aucun continue mais en fait ils sont bien cachés dans les décors sous forme de blasons aux insignes de l’UN Spacy, à vous de mettre la main sur ces précieux bonus.
A cela s’ajoute le choix de l’un des trois pilotes en début de partie disposant chacun de son propre arsenal :
Hikaru
Fighter (Laser) Laser frontal que le vaisseau tire par saccade, en level 2 le tir est doublé et triplé en level 3 donnant un grand champ d’action à vos attaques. Ce tir passe au travers des parois.
Batroid (2-Ways Bombs) Deux petites bombes que le Batroid décoche par saccade l’une partant vers le haut et l’autre vers le bas. En level 2 ce tir est multiplié par deux et par trois en level 3, couvrant ainsi à près de 360° la zone d’action. Une arme particulièrement pratique pour nettoyer les zones blindées de tourelles et autres ennemis plaqués aux structures des décors.
Gerwalk (Missile Shot) Lancée d’un missile qui se disperse en cours de route. En level 2 ce tir est multiplié par deux et par quatre en level 3. Cette arme bien que puissante est peu précise mais est plutôt rapide et couvre dans son niveau maximum une large partie de l’écran.
La valkyrie d’Hikaru est polyvalente offrant une bonne puissance de feu ainsi qu’une bonne portée. De plus ses trois armes restent assez efficaces même en level 1.
Max
Fighter (Machine Gun) Tir frontal de grande cadence. En level 2 il se transforme en 2- Ways shot puis en 3-Ways shot au level suivant. Un tir dispersif qui comble sa faible puissance par son grand champ d’action.
Batroid (Plasma Whip) Le Batroid lance un lasso de plasma en ligne droite qui suit ensuite les mouvements du joueur. A chaque niveau il augmente en taille et en longueur. Une arme pas tellement évidente à manier et de courte portée mais qui reste la plus dévastatrice de l’arsenal de Max. En effet si vous trouvez un angle mort sur un boss il est possible d’infliger de gros dégât tout en restant à l’abri.
Gerwalk (Hunter) Tir d’une ligne de balles d’énergies à têtes chercheuses. En level 2 ce tir est multiplié par deux et par trois en level 3. Ce tir qui passe au travers des parois, permet de faire assez facilement le ménage mais il est par contre de faible puissance même en level max.
La valkyrie de Max pourrait se destiner au joueur les moins casse-cou en usant principalement du mode Fighter et Gerwalk. Mais sa faible capacité à infliger des dégâts font trainer en longueur les affrontements contre les boss.
Millia
Fighter (Blaster) Cette arme frontale dispose d’une grande cadence de tir. Elle ne déploie sa puissance qu’en level max là ou la cadence et la taille du tir prennent toute leur ampleur.
Batroid (Moon Shot) Tir dispersif en forme de croissant de lune qui traverse les parois. Vous débutez en 2-Ways shot, pour passer en 3-Ways shot en level 2 et en level 3 la taille des projectiles augmentent. Une arme de faible puissance qui s’avère surtout utile pour détruire les ennemis hors de portée par la présence des éléments du décor.
Gerwalk (Plasma Shot) Une balle de plasma qui au contact de l’ennemi déclenche une petite explosion. A chaque palier de puissance franchi la taille et la puissance de votre tir augmente. Il s’agit là de l’arme la plus violente du jeu mais elle souffre d’un énorme temps de latence entre chaque tir. A utiliser avec parcimonie.
La valkyrie de Millia ne devient intéressante qu’à compter du moment où toutes ses armes sont au niveau maximum. La moindre perte de d’un palier de puissance peut s’avérer problématique.
En plus de votre armement de base vient s’ajouter la capacité de capturer certaines unités ennemies. Lorsque vous n’attaquez pas un halo doré englobe votre vaisseau, et dés que celui-ci entre en contact avec un adversaire vous le capturez. Toutefois cette manœuvre ne fonctionne pas sur tout le bestiaire. Ces unités vous apportent toutes une force d’appuie non négligeable, à vous de bien choisir en cours de niveau celle qui conviendra la mieux à votre façon de jouer ou tout simplement pour bien aborder le niveau. Un aspect du gameplay intéressant que l’on trouvait déjà en 1992 dans Blaze On, un shmup mettant en scène des mécha (tiens donc!) et qui fut repris et assaisonné par Taito en 1997 dans une bouillabaisse du nom de G-Darius.
Pour conclure, je n’aurais pas l’outrecuidance de dire que ce titre est parfait mais il s’en rapproche fortement, la maîtrise technique couplée à une licence forte, font de ce titre une perle du shmup sur Snes à posséder absolument.
Testé par Lerebours
Test crée le 28/01/12 à 19:53, modifié le 6/10/17 à 20:38