Retour vers  2012 DCave

9/10 Excellent

Graphisme
la charte graphique colorée de Daifukkatsu a été reprise trait pour trait. Pas de faute de goût mais pas d'éclair de génie non plus.
Son
des mélodies entraînantes rehaussées de quelques beats dubstep pour faire mode. Une techno très mélodique qui ne manquera pas de diviser l'opinion, plus proche des Galuda que de Daioujou.

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Dodonpachi Saidaioujou

  • 2 simultanés
  • Scrolling vertical

Pourquoi ce titre?

Dernier volet de la série DoDonPachi, le 'Sai' renvoie l'idée de fin, d'ultime, comme si il était effectivement le dernier DoDonPachi de l'Histoire (du moins en PCB...).

Dodonpachi Saidaioujou est un BÂTARD. Je ne dis pas ça pour ventiler ma haine à l’égard de sa difficulté putassière (bon d’accord, un peu), mais parce que dans cette union entre maman Daioujou pour le fond et papa Daifukkatsu pour la forme, on peut supposer que tonton Ketsui a lui aussi pu tremper ses boulettes.

Car oui ! Même si ce nouveau DDP arbore un visuel plus proche des graphismes bigarrés de DFK que des tons rouille-métal de Daioujou, même si sa bande-son a plus à voir avec l’eurodance guillerette de son papa que l’indus martial de sa maman, la jouabilité, elle, ne laisse aucun doute : après avoir été élevé au bullet cancel transgénique par toute une génération d’ESP Galuda II, de Mushihimesama Futari et de Daifukkatsu, le choc est rude tant le jeu est ici sans artifice, sans garde-fou ou presque, basé quasi entièrement sur l’esquive comme l’étaient les shoots de la génération Daioujou-Ketsui. Dès les premiers ennemis, on se fait aligner par des projectiles étonnamment grands et effilés. Un vrai travail a en effet été fait sur les proportions des différents éléments, le placement des masques de collision et les formes des tirs. Les sensations sont différentes, plus claustrophobes. Il faut donc prévoir un temps d’adaptation, surtout avec le vaisseau vert dont le masque de collision est étonnamment déporté vers l’arrière, et aussi bien maîtriser le bullet herding pour espérer progresser.

Saidaioujou reprend quasiment trait pour trait le système de Daioujou. Détruire des ennemis et récupérer les étoiles qu’ils lâchent fait monter une jauge qui, une fois remplie, vous donne un niveau d’hyper (le chiffre qui apparaît derrière votre vaisseau). Ici, pas besoin d’aller chercher une icône, vous l’obtenez automatiquement. Avec un hyper en votre possession, le bouton B déclenche non pas une bombe, mais un énorme power-up qui annule tous les tirs à l’écran (UNIQUEMENT à l’activation !), rend vos tirs surpuissants pendant quelques secondes et fait monter en flèche votre compteur de chaînes. En contrepartie, le rank global du jeu, indiqué cette fois explicitement à l’écran sous forme de chiffre, augmente. Il est possible de stocker jusqu’à 10 niveaux d’hyper, ce qui en augmente l’efficacité (avec un chouette effet visuel dès le niveau 6) mais aussi l’accroissement de rank. Le dilemme reste donc inchangé : faut-il utiliser les hyper à tout va pour se faciliter le travail immédiat et scorer ? Ou bien s’en servir avec parcimonie pour s’aménager des niveaux suivants un peu plus vivables ?

Dilemme inchangé… mais radicalisé, puisque les meilleurs joueurs chercheront à exploiter le système de jeu de façon à recharger leur compteur d’hyper le plus efficacement possible. L’astuce consiste à détruire en toute fin d’hyper l’un des rares ennemis qui provoquent un bullet cancel en explosant, afin de remplir l’écran de grosses étoiles, et d’être sorti de l’hyper au moment où vous les récoltez. Il est ainsi possible de gagner plusieurs niveaux d’hyper à la fois. Une technique que l’on réservera bien sûr aux scoreurs confirmés puisqu’elle est difficile à appliquer (il faut prévoir le déclenchement de son hyper à une dizaine de frames près !) et ne fait qu’accroître la difficulté du jeu. Les deux paliers de score octroyant une vie supplémentaire sont relativement faciles à atteindre, il n’est donc pas nécessaire de s’en servir dans une optique de one-credit.

Le côté instinctif, primal de Saidaioujou se traduit aussi par une volonté de simplification dans le score. Le système de chaînes propre à la série est toujours présent, mais il a été considérablement assoupli. Les timings sont plus cléments et un passage à vide entre deux destructions d’ennemis, qui signifiait la remise à zéro de la chaîne dans les épisodes précédents, ne vous fait plus perdre que 30 % de sa valeur. Il n’est possible de perdre sa chaîne qu’en cas d’autobomb ou en sortie d’hyper mal maîtrisée. En pratique, passé le stage 2, l’action est suffisamment soutenue pour ne pas avoir à être trop rigoureux sur ses timings : à quelques exceptions près, survivre sans autobomber, c’est poursuivre sa chaîne.

Élément de scoring central de Daioujou et carrément au cœur de DFK Black Label, les fameuses abeilles sont ici beaucoup plus en retrait. Elles ne font que rapporter un peu de barre d’hyper, quelques points et une barre d’hyper bonus si vous les récoltez toutes dans un stage. On notera que quelques autres moyens détournés d’augmenter son hyper sont au rendez-vous : ainsi, vous gagnerez 2 niveaux d’un coup si vous détruisez les satellites du boss 1 avant la partie centrale.

Conséquence de cette volonté de simplification, on pourra regretter un niveau 1 dont on fait finalement le tour assez vite, loin des dizaines d’heures nécessaires pour bien scorer celui de Daioujou par exemple. On pourra regretter aussi que comme ses prédécesseurs, Saidaioujou marche sur la corde raide entre hommage aux épisodes précédents et recyclage sans vergogne d’assets existants (un mid-boss emprunté par-ci, un pattern réutilisé par-là), de manière heureusement moins appuyée que Daifukkatsu qui enfonçait le clou avec la subtilité d’un 38 tonnes.

Contrairement à beaucoup de Cave et à tous les autres DDP « vanilla », Saidaioujou ne propose pas de 2e loop. Il se décline en revanche en trois modes de jeu pour chacun des trois vaisseaux disponibles : les modes Shot et Laser (le tir éponyme fort, l’autre faible) se partagent la même difficulté ironiquement appelée « Easy » sur le marquee du jeu, tandis qu’un troisième mode nommé Expert en remet une GROSSE couche niveau patterns improbables, dans la droite lignée des modes Ultra/God de Mushishimesama ou Strong de DFK Black Label. C’est un peu, finalement, comme si on avait un 2e loop sélectionnable d’entrée de jeu.

À ces trois vaisseaux et trois modes s’ajoute le choix d’activer ou non l’autobomb. Loin de n’être qu’une béquille pour joueur du dimanche, cette aide s’accompagne de plusieurs désavantages : son activation utilise non pas une bombe mais tout votre stock, son explosion ne dure qu’une seconde là où une bombe manuelle prend bien son temps ; et surtout, jouer en Autobomb On limite radicalement votre emport. Un vaisseau Shot Autobomb Off peut ainsi avoir jusqu’à 6 bombes en stock là où un Laser Autobomb On n’en aura jamais plus de deux, voire une en Expert !

Après plusieurs titres qui tentaient de faire le grand écart entre public néophyte et superplayers de l’extrême, Cave sert ici une vraie déclaration d’amour sans concession à ses fans, qui étaient nombreux à demander un retour à une jouabilité plus brute de décoffrage. À ranger sans doute avec Ketsui parmi les titres les plus difficiles du développeur, Dodonpachi Saidaioujou réussit l’exploit rare de proposer un challenge très relevé mais tempéré par une jouabilité tellement proche de la perfection qu’elle évite tout sentiment de frustration même après des dizaines d’heures et des centaines de parties au compteur. Votre serviteur a tenu à attendre que l’attrait de la nouveauté soit passé pour rédiger ce test et peut maintenant l’affirmer sans réserve : il s’agit de son Cave préféré, et de loin.

Testé par Cormano

Test crée le 3/12/12 à 14:38, modifié le 26/07/19 à 14:39