Gradius IV Fukkatsu
Nous sommes en 1998 et cette année-là qui accessoirement fut celle de mes 20 ans (vous vous en foutez et je vous comprends) devait sortir en arcade le 4ème volet de la mythique série Gradius commencée 13 ans plus tôt. Cet opus, entre le grandissime -mais parfois inhumain- 3ème volet et le dernier volet en date qui termine la série en apothéose, est encore aujourd’hui assez méconnu et pour ma part, je trouve ça assez injuste.
Inutile de réexpliquer le fonctionnement de la ceinture d’option de Gradius, qui a pour évident mérite de permettre au joueur de s’affranchir de la progression imposée de l’armement au profit d’une véritable liberté de gestion. Gradius IV offre pas moins de 6 types d’armement qui ont chacun pour particularité de privilégier un aspect du tir: les missiles peuvent avoir désormais une vocation purement frontale et offensive (cf: Flying Torpedo), le tir double pour revêtir un aspect globalisé à toutes les directions d’attaque, le laser peut être simple et continu ou alors double mais limité… Votre SHIELD revêt également deux formes: soit un bouclier frontal qui encaisse mais ne protège pas vos arrières, soit un champ de force qui couvre tout le Vic Viper mais disparaît après 3 impacts seulement. Autrement dit, pour bien choisir son arsenal, mieux vaut connaître d’abord ses aptitudes: joueur offensif, défensif, adepte du tir frontal ou du tir en multi-way.
Abordons à présent le jeu en lui-même. Ce qui surprend dès la première partie, c’est le changement graphique de ce 4ème opus par rapport aux opus précédents, changement qui préfigure les décors de Gradius V. Le design du jeu est très stylisé avec des tons très clairs et un Vic Viper plus réduit qu’à l’accoutumée, avec une hit box diminuée par rapport aux anciens volets (celle-ci couvre en fait l’habitacle de l’engin). Le jeu est un Gradius et ça se voit très nettement, tous les éléments de la série y sont présents.
Dès le niveau 1, on retrouve les niveaux illimités dans leur hauteur avec les dragons de feu qui s’enchevêtrent en d’infernales spirales: le niveau bucolique avec des plantes pièges aux tentacules mobiles, les bulles qui se démultiplient sous vos tirs… mais le plus amusant (et également vicieux) est en fait la nouvelle conception des Moais (dont ce sera d’ailleurs la dernière apparition dans Gradius, curieusement ils étaient absents du 5ème épisode). Les Moais sont de deux types: le « standard » qui est détruit pour de bon, puis le Moai « indestructible » qui ne trouve rien de mieux à faire que de se reconstituer après destruction. Et se balader entre leurs tirs dans un niveau labyrinthique et illimité sur la hauteur, croyez-moi, c’est pas de la gnognotte. Rajoutez-y un passage organique qui préfigure le niveau organique de Gradius V avec ses murs qui se reconstituent et vous obtenez un jeu très riche. Quant aux sons, ils sont mélodiques voire stressants face aux gardiens.
Les boss sont typiques de la série: vaisseaux habituels, Moais géants… bref, ce Gradius là est bien dans la droite lignée de ce qui a fait le charme de la série.
Cependant, il serait injuste de faire l’impasse sur la difficulté du titre. Certes, Gradius IV est très abordable pour qui suit la série depuis longtemps, mais le côté endurance du jeu conjugué aux reprises en calbute au checkpoint peut le rendre absolument frustrant. Cependant, et au vu des qualités de ce Gradius IV, on peut se demander pourquoi ce volet n’a pas joui de la réputation qu’il méritait. Coincé entre le 3ème volet et le 5ème, deux jeux qui ont pour le coup marqué bien des joueurs, Gradius IV semble avoir souffert de l’ombre de ces deux titres. Raison de plus pour lui accorder un coup d’œil et même plus.
Testé par Yace
Test crée le 23/02/07 à 23:03, modifié le 11/05/16 à 20:16