Gunroar
Entre les combats inter stellaires, les survols de villes et autres choses aériennes, le combat naval est un type d’affrontement un peu négligé par le shoot. Pour ceux qui pensent, comme Kenta Cho, que la bataille navale c’est pas que pour faire passer le temps en cours de math, voici un titre où l’action se déroule sur l’eau : Gunroar.
Votre mission en effet consiste à piloter, tel Hulk Hogan, votre petit offshore aussi loin que possible dans les lignes ennemies, slalomant entres les criques et les bras de mer. Dit comme ça on voit déjà les plages de sable fin, mais Kenta Cho reste fidèle à son excellent parti pris graphique: quelques vecteurs translucides, un fond noir, des zone vertes figurant les récifs, il vous faudra faire un bel effort d’imagination pour deviner les pulpeuses vahinés. Comme avec chacun de leur titre, tout est ainsi axé sur le gameplay, le reste étant avant tout fonctionnel.
Pour affronter croiseurs, destroyers et autres porte-avions, notre petit navire dispose d’un tir dispersé mais continu, ainsi que d’une « lance » plus concentrée mais à cadence réduite. La direction des tirs, ceux du navire comme ceux des ennemis, est matérialisée par une ligne de visée, permettant à la fois de bien placer ses boulettes, et de voir où vont canarder les méchant avant même qu’ils entrent en scène. Une aide qui atténue la caractère parfois confus, car surchargé, de l’action.
Le bateau peut se diriger dans toutes les directions (renforçant la sensation de liberté du shoot vertical classique), tirant soit en face de lui, soit dans une direction bloquée en maintenant le tir simple enfoncé. Une option simple mais très bien vue, qui rappelle le très bon gameplay de jeux comme Warning Forever, permettant d’adopter différentes tactiques et positions suivant les défenses rencontrées. Ces défenses se composent principalement de vagues de navires de différentes tailles, ainsi que de bases sur les côtes. Les ennemis sont équipés de tourelles aux tirs plus ou moins rapides / puissants, tirs qu’il est parfois possible de détruire. Un compte à rebours indique l’arrivée d’un boss, sous la forme d’un immense navire croulant sous les tourelles.
Les « niveaux » (plutôt les alternance boss / vagues, puisque le découpage n’existe pas vraiment) sont donc très classiques dans leur déroulement. Le système de score s’appuie sur un multiplier qui augmente naturellement lentement, mais que l’on peut booster en accélérant le scrolling, faisant du coup arriver plus d’ennemis (pour accélérer il suffit de simplement s’approcher de la limite haute de l’écran). Une idée intéressante, qui forcera les amateurs de gros scores à s’attirer des ennuis supplémentaires. Et des ennuis il y en a bien vite: si les deux premiers « niveaux » sont assez pépères, la difficulté augmente très (trop?) vite, avec rapidement l’arrivée constante de croiseurs par paquet de quatre, portant chacun 5-6 tourelles canardant en quasi non stop…
Comme toujours avec un jeu Kenta Cho, l’action est dense, limite hystérique et quasiment ininterrompue (presque impossible de prendre un screenshot sans se faire descendre, c’est dire…). Un rythme effréné donc, combiné à un excellent gameplay, une gestion des collisions irréprochable, une liberté de mouvement élargie, le tout permettant de pures folies guerrières et donnant un indéniable plaisir de jeu. On pourra bien sur lui faire les mêmes reproches qu’à rRootage et cie, à savoir le caractère trop répétitif des niveaux et la fatigue visuelle entraînée par le look (« aaah, je suis aveugle! »), mais c’est plus un choix qu’une faiblesse.
Kenta Cho continue donc à affiner son style unique dans la recherche du shmup abstrait, avec cette fois-ci un essai dans le style multidirectionnel (habituellement occupé pas les « shoots avec tank ») qui reprend les grandes lignes des autres jeux, y ajoutant simplement une liberté de déplacement supplémentaire. Rien de révolutionnaire par rapport à leurs productions précédentes donc, mais les fans seront ravis!
Testé par Katmoda
Test crée le 19/06/05 à 17:51, modifié le 3/10/17 à 19:16