Touhou 10 – Mountain of Faith
A.k.a. Touhou Fuujinroku
Voici le 10ème épisode de Touhou Project : Fûjinroku (traduisible par « la chronique du Dieu du Vent ») Mountain of Faith, toujours développé de A à Z par l’unique membre de la team Shanghai Alice : le bien nommé ZUN, un peu alcoolo de son état. Après l’original 9ème volet, une espèce de versus manic shooter, ZUN revient avec un pur manic shooter vertical solo avec des patterns plus psychédéliques que jamais.
On retrouve notre petite gardienne de temple favorite Reimu Hakurei ainsi que sa copine la petite magicienne Marisa Kirisame pour de nouvelles aventures. L’automne est arrivé et ce coup-ci le temple Harukei est menacé de fermer ses portes car le kami du Vent squattant la montagne environnante fait un peu trop de zèle. Nos deux petites demoiselles sont bien décidées d’aller rendre visite à ce fauteur de troubles pour éclaircir la situation, ce qui va se régler comme d’hab’ à coup de bonnes vannes suivies de spell cards (les attaques spéciales des boss) de folie.
Esthétiquement parlant, le jeu assure un max, les décors sont plus détaillés qu’avant et les effets spéciaux dynamisent bien le jeu et font éclater à l’écran des patterns tels des feux d’artifice au clair de lune se reflétant dans les eaux calmes du lac…bref vous m’aurez compris les patterns sont jolis . Car s’il y a bel et bien une grande force dans la série des Touhou c’est bien d’avoir élevé les patterns au rang d’élément contribuant à l’esthétique du jeu. Quant à l’ambiance, vu que les faits se déroulent en automne, ce sont donc les tons ocres et chauds qui sont ce coup-ci à l’honneur. Ca change beaucoup des tons froids des épisodes précédents. Au final nous avons à faire à un visuel du meilleur goût qui fait mouche.
Mais la mayonnaise Touhou ne prendrait pas si elle n’était pas accompagnée de ses musiques si caractéristiques. Et là, ZUN a mis le paquet, toujours en gardant son style très atypique mettant en relief des mélodies simples et pertinentes, mais en enrichissant sa palette de sonorités de bien belles manières. Vous me direz des nouvelles de la musique du niveau 2 très entraînante, du boss du niveau 5 avec des touches bien rock ou du boss final juste grandiose et effrénée. Selon moi sa meilleure OST.
D’un point de vue artistique le jeu s’avère être une franche réussite dans le style.
Voyons maintenant ce que nous réserve le cœur du jeu, à savoir le gameplay. Les fondements du gameplay sont fidèles à la série, à savoir manic, vertical, avec des patterns plutôt lents mais très denses, l’accent étant toujours mis sur les boss et leurs fameuses spell cards.
Ce coup-ci seulement deux persos sont jouables, Reimu et Marissa, avec pour chacune trois types de configuration de tirs différents possibles. De quoi trouver chaussure à son pied tout de même. Pas de changement au niveau des commandes, une touche de tir, une touche de bombe (désormais la même pour tout le monde) et une touche pour passer en mode focus : le personnage concentre alors son tir, devient plus lent et sa hit box apparaît, le tout pour slalomer plus précisément entre les gros patterns.
Le plus gros changement vient du système de stockage de bombes qui est ce coup-ci lié à votre puissance de feu. Cette dernière s’étale sur 5 niveaux, chaque niveau supplémentaire (que l’on acquiert en récoltant un certain nombre d’items rouges laissés par les ennemis) vous gratifiera d’ une option (ou module) supplémentaire, vous pouvez en cumuler 4 au maximum (donc à partir du niveau 4 vous avez le maximum d’options possible). Cependant bomber vous fera perdre un niveau entier de votre puissance. Donc concrètement si vous êtes au niveau 5 et que vous bombez vous retombez au niveau 4 sans perdre de puissance de feu. Mais si par exemple vous n’êtes qu’au niveau 4 et que vous bombez vous perdrez alors l’une de vos option, donc serez pénalisé par la suite par une puissance de feu amoindrie. Le truc, pour éviter d’être pénalisé en terme de puissance, étant donc de bomber stratégiquement aux endroits où l’on peut récupérer pas mal d’items rouge, pour retrouver son niveau de puissance max au plus vite.
Ceci étant, penchons-nous désormais sur le système de scoring. On retrouve toujours les éléments propres à la série avec les spell card bonus (bonus de points octroyé lorsqu’une spell card est passée sans mourir et sans bomber) ; ou encore la récolte d’items de points (bleus), les items présents à l’écran pouvant se collecter d’un coup à n’importe quel moment désormais en allant dans la partie haute de l’écran. Votre stock de vies restantes vous octroiera toujours un bonus de points non négligeable à la fin du jeu. Jusque là rien de surprenant pour un Touhou. Mais tout ça doit se faire en prenant en considération le compteur de « faith », le cœur du système de scoring de cet épisode. Le compteur de faith est le chiffre se situant en bas à gauche de l’écran. Sous ce compteur, une jauge est présente : ladite jauge de faith. Cette jauge descend inéluctablement et une fois vide, c’est votre compteur de faith qui se met à diminuer en chute libre. Bien sur, ce n’est pas bon pour le score.
Pour maintenir votre jauge de faith bien remplie, il faut soit tuer un ennemi, soit récolter un item. Si vous êtes inactif (c’est-à-dire que vous ne tuez pas d’ennemis ou que vous ne récoltez pas d’item) alors votre jauge diminue puis c’est au tour de vos points de faith. Ces derniers sont très importants : plus votre compteur de faith affiche un chiffre élevé, et plus la valeur des items de points et grande, plus les spell card bonus sont généreux et plus un gros bonus de points vous sera attribué une fois le jeu bouclé. Ces points de faith sont laissés par certains ennemis (items verts), ou bien se récupèrent en bombant (chaque boulette prise dans le rayon de la bombe se transforme en point de faith !). Donc pour booster votre compteur de faith il sera nécessaire de bomber stratégiquement aux endroits les plus chargés en boulettes qui se transformeront donc en point de faith. Comme le disais un grand maître spirituel chinois : « Bombe fils ! Et tu auras la foi ! » (à moins que je confonde). Enfin attention, la perte d’une vie entraînera un gros malus sur votre compteur de faith. La survie est donc aussi une condition primordiale pour bien scorer.
Vous l’aurez donc compris, dans Mountain of Faith, aussi bien la survie que le scoring sont étroitement liés à l’utilisation intelligente des bombes.
Concernant la difficulté du jeu, elle s’avère être très raisonnable en mode normal (attention au dernier pattern tout de même ). Les habitués du genre ne devraient pas avoir trop de soucis pour sortir un one-credit en normal et pourront ronger leur os sur l’extra stage (qui se débloque comme d’habitude une fois le jeu one-credité et qui est aussi comme d’habitude bien retors) ou encore sur les niveaux de difficults élevés (hard puis lunatic). De quoi contenter tous types de joueurs, la marque des grands jeux.
Enfin on remarquera la regrettable absence du mode spell card practice qui était pourtant présent dans Imperishable Night. Il faudra se contenter du classique mode practice proposant le choix du stage. Sinon rien d’autre à signaler. L’habillage des menus est similaire aux précédents épisodes, on retrouve avec plaisir la music room pour écouter l’ost et y lire quelques notes de l’auteur sur ses musiques ou encore le mode replay où l’on peut revoir ses exploits ou ceux des autres (les fichiers de replay s’échangent facilement sur le net).
Pour son dixième jeu de sa saga, ZUN connaît toujours autant son sujet en nous servant une fois de plus un game design totalement maîtrisé sans oublier de se renouveler sur le fond et d’évoluer sur le plan technique. Un grand monsieur du shoot them up moderne assurément !
Testé par Marshal Banana
Test crée le 6/03/09 à 18:15, modifié le 18/10/17 à 18:36