Sorti il y a déjà quelques semaines, le mook n°9 de Pix'n Love comporte plusieurs articles aptes à satisfaire notre monomanie. Entre Exerion et le récent homebrew Dux, on retiendra surtout un article particulièrement intéressant sur la saga méconnue des Rayxanber, écrit par un fin connaisseur de la série. Fidèle à ses habitudes, la team PnL nous livre un "magazine-book" toujours aussi soigné, sur le fond comme sur la forme. Encore une raison de soutenir cette petite équipe de passionnés !
Rayxanber
Alors que Rayxanber II et III sont relativement connus, l’un pour sa difficulté délirante et l’autre pour sa grande beauté qui n’a d’égale que l’horreur de ses bruitages, un certain mystère plane toujours quant au premier volet de cette trilogie de chez Data West. Précisons que cette entreprise, active dans le monde du jeu vidéo de 1984 à 2002, n’a aucun lien avec l’éditeur Data East, dont la banqueroute survint hélas en 2003…
Et bien voilà, j’ai eu la chance de mettre la main sur une console FM Towns Marty 2 lors d’une session gaming nocturne il y a quelque temps. J’ai donc eu le plaisir de tâter un peu de la bête, même si j’avoue que mon contact avec cet engin fut plus que bref, pressé que j’étais par l’assemblée de faire des démos commentées sur certains shmups de Psikyo. Je remercie donc le propriétaire de ce support que je ne connaissais que de nom (Jo, si tu me lis…)
Passons maintenant au sujet qui nous intéresse : le premier Rayxanber. Nous avons là un shoot them up horizontal fort classique, mais pas trop mal enrobé : graphismes hauts en couleurs et typiques d’une certaine vision du shmup en vogue à l’époque, auxquels je trouve une troublante ressemblance avec bon nombre de shooters sur Amiga et ST. Votre vaisseau est assez détaillé et les ennemis qui vous chargeront sont tous typés et très nets dans leurs contours. Au vu de la taille de certains d’entre eux, on n’est pas loin de la prouesse technique concernant l’animation… Bref : c’est très réussi de ce côté-là, même si évidemment aujourd’hui ça porte son âge.
La bande sonore est assez spéciale : pas déplaisante et même carrément bonne pour peu que l’on ne soit pas allergique aux thèmes « héroïques » un rien kitch de la fin des années 80/début des années 90. Imaginez un mix entre les thèmes de La Bataille des Planètes et ceux d’Albator 78, avec une connotation doucereuse qui en ôterait l’aspect épique, et voilà ! C’est donc pas mauvais non plus, même si certains bruitages sont soit saugrenus (le tir de flammes verticales qui émet un bruit intestinal) ou carrément immondes à en grincer des dents (les missiles multiples, qui de plus sont l’arme la plus efficace du jeu !).
Le gameplay est très rigide et basique : votre engin, des tirs variés (flammes, missiles, laser) qui viendront assister votre tir de base.
Et c’est tant mieux ! Car l’arsenal par défaut de votre coucou est franchement faiblard, si faiblard qu’il en devient inexistant ! C’est bien simple : il ne doit pas y avoir plus de deux types d’ennemis qui doivent être détruits d’un coup par votre arme de base. Tous les autres auront eu plus que le temps de vous faire la peau si vous n’avez pas opté pour un tir secondaire ! OK, bon nombre de shmups classiques sont dans ce cas-là, mais même R-Type pouvait se jouer sans module ni arme, ou plutôt on avait de base une cadence de tir honorable. Ici, c’est tout simplement minimaliste.
Ajoutez à ça des ennemis pour la plupart assez véloces, avec la détestable manie de tirer vite et souvent bien, ou affublés d’attaques traîtresses, exemple : vous détruisez un ennemis qui s’est lentement formé devant vous, ce dernier lâchera une attaque suicide supersonique qu’il est impossible-je dis bien impossible- de négocier lors de ses premiers essais, vous choperez vite les boules…Mais que dire à l’essai suivant, où même en sachant donc que cette attaque va survenir…ben vous crèverez tout autant ! Tout autant car la vitesse de votre vaisseau est tout bonnement indigente. On pilote un vaisseau en plomb au milieu de structures vicieuses et d’amoncellements d’ennemis cadrés, bref vos chances de survies sont comparables à celle d’une pièce lancée en l’air de retomber sur la tranche !
J’exagère si peu qu’à peine : au stage 2, on se retrouve aux prises avec un level design extrêmement punitif qui vous fera regretter le stage 6 de R-Type. Et c’est ça qui fait de Rayxanber un jeu si frustrant : on sent que les programmeurs ont fait preuve d’ingéniosité dans la construction des parcours, on se prend de sympathie par cet univers délicieusement retro et d’un classicisme réjouissant, mais…on n’en voit quasiment rien, vu la démoniaque difficulté de l’ensemble. Une fois de plus, je n’ai certes pas eu le temps de beaucoup plus approfondir le jeu, mais je fais confiance à mon expérience sur la série R-Type dont la série Rayxanber s’inspire grandement (du par cœur, de la précision, une learning curve longue), ainsi qu’aux impressions qui furent les miennes sur Rayxanber II…Dont je sais désormais de qui il tient son âpreté.
En conclusion ? Un jeu qui suscite curiosité mais incorrigiblement frustrant, par une difficulté outrancière voire péjorative qui fait de ce Rayxanber un style de forteresse imprenable, bien ancrée dans cette époque où il était quasi-normal qu’un jeu commençât très facilement pour s’achever dans l’apocalypse. Mais ici, on sent que le terme même d’apocalypse ne sera qu’euphémisme, et ce dès les premiers niveaux. Et comme je ne pense pas que les programmeurs viendront vous donner une coupe si vous leur envoyez une vidéo de superplay sur ce jeu, il y a peu de chances d’encore trouver une motivation et une abnégation suffisantes à vouloir disséquer ce titre…
Testé par Yace
Test crée le 5/07/12 à 01:32, modifié le 13/10/17 à 18:17