DoDonPachi Dai Ou Jou
Avant toute chose, je dois préciser que je n’ai jamais joué à ce jeu en version arcade, que mes seuls contacts avec lui ont eu lieu sur PS2, et quand bien même je n’ai guère d’atome crochus avec Cave en général, il convient de présenter cette version qui a tout pour satisfaire les joueurs en quête de sensations fortes.
DoDonPachi Dai Ou Jou est le quatrième volet de cette série de shmup représentative des curtain fire (OK, le Bee Storm avait été développé par IGS et apparemment a laissé un arrière-gout amer), sorti en arcade en 2002, il fut porté l’année suivante sur PS2.
Suite ou remix ? Ce Dai Ou Jou reprend globalement la recette de son prédécesseur, qui est devenue usuelle dans l’univers des Danmaku, le tir (certes !) et le tir concentré obtenu en maintenant la commande de tir appuyée. Voilà pour le maniement de base.
Cependant, ce nouveau volet apporte son lot de technicité nouvelle. Premièrement : l’hélico de DDP premier du nom est resté au hangar, ce qui limite le choix du joueur en matière de tir, droit ou évasé. Deuxièmement : ici, il est vivement recommandé de maitriser les chain… Pourquoi ? Car en plus des impératifs de scoring, jouer en chain fait apparaitre des bonus « Hyper », qui peuvent très souvent se révéler salutaires (ils octroient un bref laps de temps d’invulnérabilité et détruisent les projectiles à l’écran). Le nombre de hits grimpe d’ailleurs à une vitesse vertigineuse. La version PS2 propose d’ailleurs un mode d’entrainement aux chain, appelé « No Bullet », ce qui n’est pas une mauvaise idée, car mieux vaut répéter et répéter encore avant de se croire capable de donner la représentation…
Car c’est une des caractéristiques de ce DDP DOJ : il est véritablement très dur ! Avec le temps il s’est d’ailleurs forgé la réputation d’être un des shmups les plus ardus de l’histoire, rien que ça…Dès le début, le jeu est exigeant, les motifs d’attaque sont variés, machiavéliques et souvent très rapides, le joueur aura à cœur de bien gérer la hitbox de son engin et de projectiles qui déferlent. A ma grande honte, j’ai du voir une fois ou deux le boss du troisième stage, et même sans y avoir joué énormément, on se rend compte que DDP DOJ s’adresse à une catégories de shooteux éprouvés et rodés au gameplay « Cave » ! Cette difficulté ma foi titanesque a quand même de bons côtés, soit on se sent un être d’exception quand on franchit des murs apparemment hermétiques, soit on éclate de rire devant les vagues insensées qui ont eu votre peau…Le genre de jeu qui ferait presque passer un Psikyo pour un jeu charitable…
M’enfin pour ma part, je suis convaincu qu’avec de l’assiduité et une bonne dose de stoïcisme, ce jeu, aussi coriace soit-il, peut carrément virer à la promenade de santé pour qui s’est entrainé et en maitrise les subtilités (un peu comme pour Psikyo d’ailleurs).
Question réalisation c’est en tous cas sans reproche, les patterns ajoutent à la beauté de l’ensemble, on est globalement très proche de l’identité visuelle de DDP premier du nom, et la bande sonore très « guerrière » accentue le côté « lutte serrée » du jeu. Le mode Death Label vous mettra aux prises avec les boss tous à la suite les uns des autres, et rien qu’avec eux, faudra s’accrocher…
Même sans être un zélateur ardent du style Cave (arriver à gérer deux hitboxes demande une aptitude spéciale qu’hélas je n’ai pas), il faut avouer que DDP DOJ est un shmup survolté et terriblement difficile, mais de cette âpreté qui rend l’entreprise motivante. Car peu de joueurs pourront se vanter d’avoir ce trophée de chasse à leur actif, la version PS2 étant en tous cas très honorable et pourra rendre bien des services à ceux qui n’ont pas la possibilité de jouer à la PCB…
Testé par Yace
Test crée le 30/05/10 à 03:01, modifié le 13/04/16 à 18:42