Boss

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KrellLittéralement « patron », c’est un ennemi généralement de grande taille, résistant et dangeureux qui garde la fin d’un niveau. Dans un shmup classique, le rythme des niveaux se fait donc selon la dualité vagues d’ennemis plus ou moins faciles à détruire / combat de longue haleine contre le boss.

Un boss intéressant doit être graphiquement abouti et disposer de motifs d’attaque recherchés. Depuis le début des années 90, la tendance est au boss évolutif (ou poupée russe), c’est-à-dire qui se transforme au fil du combat. C’est Psikyo qui, faute d’avoir inventé le procédé, l’a systématisé. Ainsi, quasiment tous les bosses des jeux Psikyo ont plusieurs apparences : un cuirassé laisse s’échapper un avion, qui se transforme en mecha, etc.

Fidèles à l’immuable opposition « old school – précision / manic – réflexe », certains jeux old school demandaient d’adopter une tactique particulière pour détruire le boss, qui n’avait bien souvent qu’un seul point faible situé, comme de bien entendu, à l’endroit le plus difficile d’atteinte (exemple ultime : le cauchemardesque boss final de R-Type, où il fallait esquiver pendant une bonne minute avant d’avoir une chance de loger un tir sur sa partie vulnérable).