Radiant Silvergun

Présentation du jeu, historique

Radiant Silvergun est sans aucun doute le plus original des shoot’em up. Associant action, réflexion, puzzle et RPG, autant de styles si différents qu’ils paraissent impossibles à combiner dans un même jeu, R.S. est probablement l’un des projets les plus ambitieux et les plus aboutis de Treasure (avec Ikaruga, sa suite plus ou moins officielle).

Un gameplay totalement innovant

Radiant arrière de la jaquette

L’arrière de la jaquette

Shoot à scrolling vertical mais fonctionnant sur moniteur en position horizontale (95% des shoot verticaux se jouent sur un écran en position verticale, ou « tate », c’est à dire une image plus haute que large), ce qui donne un scrolling de jeu assez lent pour un shoot mais permettant d’avoir le temps de construire des systèmes d’attaque élaborés.

Un système de chain permettant une réflexion profonde sur la destruction des ennemis et empêchant toute stratégie consistant à tirer n’importe comment sur tout ce qui bouge (dans le cas ou vous voulez atteindre un score élevé). Ce système de chain transforme ce jeu en un véritable puzzle où l’on se demande par moment si on joue à un shoot ou à Tétris (exemple: stage 2B).

Les fameux boss de fin de niveau (22 au total en mode Saturn), où un pourcentage de destruction vous oblige à distinguer et à détruire chacun de ses éléments. La destruction à 100% des boss vous est imposée afin d’obtenir les high-scores.

Un nombre d’armes élevé pour un shoot (7 au total). La particularité principale est que vous les possédez toutes les 7 au départ du jeu. Aucun Power-up à récolter (quasi inévitable d’habitude dans ce type de jeu). La puissance de ces armes évolue à la manière d’un RPG : plus vous gagnez de points en utilisant une arme, plus la puissance de celle-ci augmente.

Plus qu'un simple bout de carton

Plus qu’un simple bout de carton

L’une des clefs de ce jeu réside en l’utilisation de ces armes. Une bonne utilisation vous rapportera un bonus de 10 000 pts à chaque fois. Le constat qui s’opère est donc simple :
1. Mieux vous utiliserez vos armes, plus vous augmenterez vos chains,
2. Plus vous augmenterez vos chains, plus votre score sera élevé,
3. Plus votre score sera élevé, plus la puissance de vos armes augmentera,
4. Plus la puissance de vos armes augmentera, plus les boss seront faciles

En résumé, les chains et la bonne utilisation des armes sont les clefs de la victoire dans ce jeu.

Pas de bombe ravageant tout l’écran (une fois de plus quasiment inévitable dans un shoot), en revanche, l’une de vos armes se modifie en absorbant les boulettes ennemies, vous permettant alors de libérer une énergie très puissante et de vous protéger temporairement dans les situations difficiles.

Hitoshi Sakimoto, son site officiel : www.sakimoto.jp

Un certain nombre de bonus cachés (voir « Merry dogs » dans l’index) ne pouvant être trouvés qu’avec une arme particulière vous permettra là encore d’augmenter votre score.
Seul le centre de votre vaisseau constitue un réel danger pour votre survie, cela signifie que lorsqu’un danger frôle votre vaisseau, non seulement vous ne serez pas détruit, mais vous obtiendrez des points supplémentaires (voir « scratch » dans l’index). Ce système n’a pas l’air d’une grande importance et pourtant Psyvariar par exemple, shoot récemment sorti en arcade et sur PS2, s’est totalement inspiré de ce système comme base de son gameplay principal.

La Sega Saturn

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Masque de collision du vaisseau

Ce jeu, sorti en arcade en juin 1998 et sur Saturn en août de la même année, aurait mérité de voir le jour aux USA et en Europe. Seulement, il représente le dernier jeu sorti sur la Sega Saturn, console totalement morte en Europe et aux USA à cette date. Seule une version arcade sera adaptée aux USA, mais avec seulement 2 boutons utilisables, baissant le nombre d’armes à 3 (et réduisant les possibilités de gameplay d’environ 90%). R.S. est un petit bijou technologique quand on sait qu’il fonctionne sur une console à microprocesseurs 32 bits possédant un moteur 3D assez faible comparé à la Playstation (les 2 consoles rivales de l’époque).
Des rumeurs circulaient d’ailleurs à l’époque, selon lesquelles Treasure aurait planifié une sortie du jeu sur Playstation mais, le moteur 2D de la console étant insuffisant pour la gestion de tous les sprites, le développeur l’aurait annulé. Bien que graphiquement R.S. soit aujourd’hui dépassé par les consoles 128 bits, son gameplay unique et sa réalisation font de lui le shoot ’em up le plus technique, tactique, intelligent et charismatique qui puisse exister à ce jour toutes consoles confondues.

Toute l’équipe de Treasure, menée par Hiroshi Iuchi et Masato Maegawa (2 anciens de chez Konami déjà auteurs de Gunstar Heroes, Alien Soldier, Silhouette Mirage, et plus tard Ikaruga…) aurait bien mérité un « oscar du jeu vidéo » pour ce chef d’œuvre. De plus, l’environnement musical assuré par Hitoshi Sakimoto (compositeur attitré chez Square) et la réalisation des séquences animées par le Studio Gonzo (Blue Submarine n°6, Full Metal Panic) prouvent la volonté de Treasure de donner le meilleur à ce jeu.

Tant d’attention portée à la réalisation, pendant la période de déclin du support, et une seule édition au Japon entourent ce jeu d’une aura de mystère et certains n’hésitent pas à élever ce jeu au rang de légende du jeu vidéo.