9/10 Excellent

Graphisme
assez épurés, au profit de la lisibilité
Son
musiques electro / rock et riffs de guitare endiablés !

Versions existantes

Meilleurs joueurs

Postez votre score sur Danmaku Unlimited 2 - Bullet Hell Shmup !

Danmaku Unlimited 2 – Bullet Hell Shmup

  • 1 joueur
  • Scrolling vertical

Notes :
– Ce test a été réalisé sur un iPod Touch de 4ème génération.
– Une version démo Lite est disponible sur l’AppStore
– Le jeu supporte l’iCade

On a beau dire tout ce que l’on veut sur les shmups tactiles, il faudrait être de bien mauvaise foi pour nier que les smartphones et autres tablettes ont redonné un nouveau souffle au genre, permettant aux développeurs tant professionnels qu’indépendants de proposer à des coûts souvent dérisoires des shoot’em ups qui n’auraient par ailleurs certainement jamais vu le jour. Verticaux, horizontaux, arena shooters, manic, oldschool, titres inédits ou portages arcade… tous les styles y sont représentés. Mais soyons honnêtes, malgré une scène particulièrement active sur ces supports il faut bien admettre que nous avons eu droit au pire comme au meilleur. “Good news everyone !”, c’est bien du meilleur dont nous allons parler aujourd’hui ! Danmaku Unlimited 2, un titre qui ne laisse que peu de doutes quant au style de jeu auquel nous avons à faire, est en effet un shoot’em up vertical d’une qualité épatante qu’il serait injuste de bouder juste à cause d’un support trop souvent décrié. Suite de Danmaku Unlimited qui avait déjà impressionné de part ses grandes qualités, ce nouvel épisode enfonce définitivement le clou avec une technique revue à la hausse, des mécaniques encore plus poussées et un plaisir de jeu décuplé !

Deux modes de jeu principaux sont à l’honneur : “Burst” et “Classic”, tous les deux jouables dans quatre niveaux de difficulté. Le déroulement du jeu et le level design restent identiques, mais avec deux façons de jouer bien différentes. Penchons-nous pour commencer sur le fameux mode Burst et sa principale nouveauté : le Burst Beam. Ce Beam est une sorte de laser concentré ayant la propriété de canceller les boulettes, ce qui a pour effet d’augmenter la valeur d’un multiplicateur de score. Il s’agit donc de l’utiliser judicieusement lors des passages le plus chargés ou les patterns les plus fournis puisqu’il est la base même du scoring system. Mais tout se mérite : pour pouvoir utiliser le beam le plus souvent possible il faut constamment veiller à le charger, ce qui ne peut se faire qu’en tuant les ennemis au corps à corps, obligeant le scoreur fou à prendre des risques inconsidérés, chaque hit faisant chuter drastiquement le multiplicateur de score. Les habitués du premier épisode retrouveront avec plaisir le mode Trance que l’on peut grosso modo assimiler aux Hyper Modes des derniers épisodes de Dodonpachi. Une fois activé, la puissance de feu devient énorme, le multiplicateur est augmenté et les points gagnés beaucoup plus élevés ! Mais là encore rien n’est gratuit puisque pour remplir plus rapidement la jauge de Trance il faut frôler les boulettes, un exercice aussi jouissif que risqué. Autre nouveauté : l’ADS System, qui reprend en quelque sorte le principe de l’autobomb puisqu’il nettoie l’écran et protège le vaisseau en cas de hit. Son utilisation est bien évidemment limitée mais permet tout de même de pardonner les petites erreurs. Bref, ce nouveau mode propose un système de jeu relativement complexe, avec beaucoup de données à prendre en compte, de jauges à faire grimper, d’actions à réaliser au bon endroit et au bon moment, mais qui autorise une très grande marge de progression dans l’optimisation du score.

Le mode Classic propose quant à lui des mécaniques de jeu simplifiées, un système de scoring alternatif, et la possibilité de basculer à tout moment entre des tirs de type shot ou laser comme dans le premier épisode. Adios les limitations du Burst Beam : tuer les ennemis au corps suffit à faire gonfler le multiplicateur, et se concentrer principalement sur cet aspect et sur la survie permet de réaliser assez facilement des scores élevés, rendant ainsi ce mode un peu plus fluide et instinctif. Toujours présent, le mode Trance ajoute la possibilité de transformer les boulettes en bonus lorsque les ennemis sont détruits, à la manière du Kakusei de la série ESP Galuda. Enfin, notons que dans ce mode la récolte de bonus est un peu plus laborieuse qu’en mode Burst puisque seuls ceux situés à proximité du vaisseau sont automatiquement aspirés.

Ces deux modes cohabitent à merveille et le jeu s’avère parfaitement adapté à leurs spécificités. Le level design très soigné et bien pensé est au service des mécaniques du jeu et permet d’exploiter constamment ces dernières. Le rythme est excellent, on ne s’ennuie jamais et il y a toujours moyen d’optimiser chaque passage. Tout comme dans le premier Danmaku Unlimited, les patterns sont impressionnants et hypnotiques, avec des idées bien trouvées, à l’image de ce boss qui “creuse” lui même ses patterns avec des attaques alternatives, ouvrant ainsi un chemin au joueur, ou ces murs mobiles qui permettent de se protéger des attaques les plus fournies. Par ailleurs, la variété est au rendez-vous puisque chaque boss s’affronte en de nombreuses phases ayant chacune des patterns d’attaque propres et extrêmement variées.

Une section bonus contient également un mode Free Play permettant de sélectionner le stage de son choix, ainsi qu’un Boss Rush à débloquer en terminant le jeu. Des didacticiels très bien faits posent les bases et expliquent de façon assez claire les différentes mécaniques de jeu et de scoring. Coté options l’essentiel est là : réglages du son, sensibilité du tactile, trance automatique… il est même possible de réduire la zone de jeu de façon à proposer une zone morte en bas de l’écran pour éviter de se retrouver avec un vaisseau masqué par le doigt.

Coté contrôles, nous sommes vraiment gâtés. Danmaku Unlimited 2 est certainement ce qui se fait de mieux dans le genre, avec des contrôles précis et réactifs, et surtout l’absence totale de ces maudits boutons virtuels ! Ces derniers sont en effet remplacés par un simple glissement vertical du second doigt, une idée absolument géniale, aussi instinctive qu’efficace, à tel point qu’on se demande pourquoi personne n’y avait encore pensé… Dans l’ensemble le jeu est assez difficile, principalement parce que l’appel du high score est irrésistible et implique de nombreuses prises de risque (scratching, corps à corps). Mais il y a toujours moyen de se faufiler entre les boulettes, il suffit la plupart du temps de garder son calme et de reculer vers le bas de l’écran pour trouver une jolie porte de sortie et repartir de plus belle. Il est toutefois possible d’améliorer l’arsenal du vaisseau grâce à des points gagnés au fur et à mesure des parties. Mais attention ! Leur quantité est vite limité et il s’agira de les répartir judicieusement dans diverses catégories afin d’adapter le jeu à son propre style. Plus de vies ? Une meilleure puissance de frappe ? Un continue supplémentaire ? A chacun de trouver le meilleur compromis en fonction de ses objectifs, une idée vraiment sympathique et pas banale !

Le jeu tourne à 60fps en résolution retina, et est compatible avec l’écran de l’iPhone 5. La fluidité est au rendez-vous, et ce malgré la profusion de boulettes et autres bonus affichés simultanément à l’écran. Les graphismes restent sommes toutes assez basiques, peut-être un peu “froids”, et les backgrounds sont très épurés, ce qui a le mérite de proposer une lisibilité de l’action exemplaire qui met bien en valeur les magnifiques patterns du jeu. Tout un tas de petits détails viennent améliorer l’expérience de jeu : la hitbox est constamment visible et bénéficie d’une petite trainée lors des mouvements, les zones d’effets sont clairement identifiées, des compteurs s’affichent directement ingame… Tout est là pour ravir les shmuppers les plus exigeants ! La bande son ultra nerveuse -bien que parfois mélodique- à base de musique électronique et de riffs de guitare soutient parfaitement l’action frénétique du jeu et fera le bonheur des fans des shoot’em ups des années 90.

Le développeur canadien Sunny Tam, presque seul sur ce projet, a évité tous les pièges classiques du shmup tactile, et son nouveau titre pourrait bien devenir la nouvelle référence du genre. Chaque aspect du jeu a été pensé dans ses moindres détails, et le support tactile est exploité à la quasi perfection, tout ayant été pensé en fonction. Danmaku Unlimited 2 est un manic shooter étonnamment jouable, prenant, varié, nerveux, hypnotique, un peu tactique… les sensations de jeu sont excellentes, la marge de progression est énorme et atteindre les sommets des leaderboards sera un travail de longue haleine ! On ne peut que saluer l’impressionnant travail réalisé, avec un amour du shoot’em up évident et des références des plus prestigieuses. Un jeu qui mériterait presque un portage sur console de salon tant ses qualités sont exceptionnelles. Je le dis haut et fort : Danmaku Unlimited 2 est tout simplement le meilleur shoot’em up tactile jamais conçu !

Testé par Mickey

Test crée le 7/03/13 à 15:00, modifié le 10/04/16 à 15:56