Le shoot'em up horizontal Devil Engine est désormais disponible sur PC et Nintendo Switch !
Devil Engine
Devil Engine.
Ooooh dieu de la destruction, fouette-nous, faits nous ramper… Punis nous, tes humbles serviteurs, créatures faites de chair et de sang… Et… oh salut à tous en fait j’avais à l’instant un énorme sentiment de frustration sur l’écran de game over de Devil Engine, j’arrive, j’arrive…
Développé par Protoculture games et édité par Dangen entertainment, on a là un shmup horizontal qui est sans aucun doute un des héritiers de l’ère 32 bits… on aurait aisément pu y jouer sur Saturn à l’époque tant la machine était capable de belles choses en 2D. L’histoire est aussi originale que bon nombre de shoot them up : les forces alliées dans un élan désespéré tentent le tout pour le tout en envoyant le dernier prototype terrien, le vaisseau « Andraste ». Arme dernier cri potentiellement capable de se dresser contre les forces du Devil engine, entité robotique qui apporta la paix jadis mais qui semble t’il a pété un boulon et démarré une extermination de masse… L’intro qui présente le décollage de notre vaisseau est de très bonne facture !
On commence dans l’espace, face à une flotte immense, le jeu se déroulera sur six niveaux avec probablement six boss, oui car je ne l’ai pas fini même avec les continus que propose le jeu. Je vais faire une petite parenthèse sur la difficulté avant d’aller plus loin : oui, Devil engine est difficile, trop difficile même. Le premier niveau se passe sans trop de problèmes mais alors le deuxième, mama mia quel enfer !!! On s’en prend plein la gueule mais pas tout de suite hein ! Les premiers ennemis sont faciles à abattre, on les élimine facilement puis en viennent d’autre d’apparence anodine qui arrosent notre vaisseau de projectiles grâce à des espèces de « funnels » (voir gundam merci). Vient le mid boss complètement pété pour enchainer sur d’autres ennemis qui nous balancent des rosasses de feu qui anticipent nos mouvements, des camions qui lancent des projectiles air/sol… Le second boss se pointe bien furax avec son lance flamme, il semble peu offensif quand tout à coup il pète carrément un plomb en nous balançant tout ce qu’il a sous la main et… déjà deux continus de perdus… Bref oui le jeu n’est dur, rien qu’à l’écran de sélection on peut choisir en very hard (the real thing) et very easy (le mode des lâches littéralement) qui est à lui seul déjà bien relevé.
Une fois qu’on a accepté cela et décidé de « progresser », le jeu propose de beaux graphismes dignes des plus belles productions des années 90, et surtout de chouettes effets aussi bien visuels que sonores, ça pète bien et on est vite impliqué dans l’action, on sent toutes les influences des shmups de Technosoft, Thunderforce 4 et 5 en particulier : un stage verdoyant, l’océan, une gigantesque flotte ennemie, oui, on sent tout l’amour des développeurs pour Technosoft, le level design très ouvert et orienté destruction de masse rappelle hyper duel, j’ai aussi relevé un penchant pour le travail d’Otomo, le jeu est truffé d’énormes tuyaux et de structures rappelant quelques passages de AKIRA, idem pour la métropole du stage 2 qui évoque néo –Tokyo… La musique est pêchue, vibrante et colle vraiment bien aux différents stages, Hyakutaro Tsukumo est de la partie et ça se sent l’OST très originale colle bien (bon, sauf celle du stage 2 que je trouve un peu hors sujet).
Le level design laisse pas mal de liberté au joueur et les espaces très ouverts s’offrent une belle partie du jeu, on a bien quelques passages tortueux mais rien de comparable avec certains niveaux de Thunderforce 4 voir de R-Type… Le layout ennemi n’impose pas un parcours écrit pour le joueur, ça vient de partout et on se trouve assez vite submergé, aussi bien par les ennemis que par leurs tirs, l’idée est d’utiliser tous les moyens pour se frayer un chemin, évidemment on apprendra à se méfier de tel ou tel adversaire mais de bons réflexes seront demandés pour survivre !
Le vaisseau est très maniable, sa hitbox est réduite et paramétrable dans les options, on tire sur A (trois tirs dispos et upgradables via bonus), une version plus puissante du tir se lance sur B, on peut l’utiliser plusieurs fois de suite mais il doit se charger (en tuant des ennemis). On peut changer sa vitesse sur Y et enfin et très utile faire une vrille en appuyant sur X, cette vrille permet de canceller presque tous les projectiles proches du vaisseau mais on ne peut pas l’utiliser en permanence il y une ou deux secondes entre chaque utilisation, ça permet de passer des murs de boulettes et de se sortir de tout un tas de situations désespérées… Et à mon avis on a là le cœur du gameplay, impossible de s’en sortir sans la vrille !
Le système de scoring est lié à cette vrille, en effet, moins on l’utilise plus le multiplicateur grimpe, on gagne plus de points donc plus de vies mais on prend aussi pas mal de risques face à de beaux chapelets dignes de dodonpachi. Des vies et des bonus sont planqués ici et là en tuant tel ou tel ennemi, ou en détruisant des civils innocents (motos stage 2, allez y plombez leur le cul, ça paie !). Pour ce qui est de l’armement, on a un tir en éventail qui ratisse large, un laser puissant mais étroit et enfin des orbes verts à têtes chercheuses peu puissants mais pratiques dans les zones escarpées, chaque tir a sa déclinaison plus puissante mais limitée.
On a entre les mains un sacré bon jeu, la recette est là… Je fais l’impasse sur les modes de jeux à débloquer, idem pour tout l’aspect réglage qui est assez impressionnant, je vous laisse découvrir tout ça, filtres graphiques (il y en a un qui se nomme « zérorange ») , screenshake, couleur/aspect des boulettes, un boss mode carrément craqué et j’en passe ! Devil Engine fait preuve d’une sacrée finition sur ce point-là.
Pour finir, et ça me coûte un peu de le dire, ce jeu perd pas mal de son capital sympathie à cause de sa difficulté, c’est mon ressenti et si il avait été pensé comme un jeu d’arcade (pic au niveau 3 et challenge sur la fin) j’aurai mieux apprécié, là on se fait violer au deuxième niveau et c’est frustrant à défaut d’être motivant… Surtout que la progression est plus basée sur les réflexes purs que sur l’apprentissage… enfin il faut s’y faire, c’est un choix totalement assumé de la part de l’équipe de développement. Enfin l’armement manque de punch, et on se sent assez impuissant face à l’adversité même avec le tir monté au max !
Une version « ignition » sortira avec plus de contenu, des stages, des vaisseaux et des musiques inédites ! Ce test est basé sur la version de base.
Top : les graphismes, des stages vraiment beaux, la fraicheur de cette promenade en enfer, la musique, le contenu, les réglages et les modes de jeu à débloquer
Low : la difficulté hors normes frustrante, certains sprites ont un petit côté « pas fini » et l’armement un peu cheap (des modules auraient été les bienvenus)
Testé par Alec
Test crée le 28/02/20 à 18:45, modifié le 29/02/20 à 18:11