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DUX
Pourquoi ce titre?
En latin, Dux veut dire chef. M'enfin, il doit y avoir un autre sens à ce titre, enfin est-ce si important ?
Mes enfants bonsoir ! Plus qu’à un test ici, c’est littéralement à une chronique que vous aurez à faire. Pré-requis : savoir quel type de joueur vous êtes, et savoir différencier l’œuvre de son auteur, rien de moins !
Eté 2008 : après quelques semaines de buzz concernant la sortie prochaine d’un nouveau shmup homebrew sur Dreamcast, le site allemand Hucast créé pour l’occasion débute les pré-commandes pour ce DUX, ouvertement affiché comme un R-Type like aux couleurs acidulées. Pourquoi pas ? Je casse ma tirelire, tout impatient de rebrancher la Dreamcast, quelques mois après Under Defeat.
C’était en août 2008… Et l’attente a commencé… Elle aura duré dix mois !
Dix mois pendant lesquels Hucast n’a pas du tout tenu ses clients au courant de quoi que ce soit, alors même que ce site de vente est tenu par René Hellwig aka RHE, le développeur principal (graphismes et level design). Il n’y avait guère que sur le site officiel du jeu que nous pouvions voir défiler les dates de sorties, où sur le site US shmups.com que RHE justifiait parfois ces retards.
Mais baste : il s’agit d’un homebrew, qui a l’air de qualité, alors nous patientons…
Juin 2009 : le site annonce une sortie du jeu pour le 17 ! Et le 18, le jeu est dans ma boite aux lettres !
Première impression : c’est la classe ! Boite et notice soignées, CD décoré, un p’tit flyer pour le prochain « Last Hope Pink Bullets » (mouais…), un sticker « Thank you for your patience » (re-mouais…), l’ensemble étant tout à fait cohérent.
On lance le jeu, on passe par les options, menu classieux lui-aussi, et on constate qu’il n’y a pas de config’ possible des touches, très embêtant pour qui désire jouer au stick, tout au plus vous pouvez régler l’option « vertical », pour jouer en tate, mais le soft étant un horizontal, il ne s’y prête guère… Plus surprenant, le jeu ne propose pas de réglage de la difficulté, pas que j’y attache une grande importance mais le site annonçait 3 niveaux au choix… Il aura d’ailleurs fallu que Plasmo, joueur célèbre, fasse la remarque pour que le site soit corrigé… Plus surprenant encore, il y a une option « visibility » offrant « moderate (par défaut)/high/perfect » ! Perso je n’avais vu ce genre de choses que dans Gunnac sur NES, pour choisir entre ralentissements et clignotements. Ici, cette option montre du doigt un des gros défauts du jeu : son manque de lisibilité. Et si vous laissez l’affichage par défaut, vous vous arracherez les cheveux pour faire le tri entre les boulettes, les sprites, le décor et le fond, la faute à une palette de couleurs trop restreinte. Je vous conseille de choisir pour commencer « perfect », c’est-à-dire de supprimer les décors de fond, puis de passer en « high », histoire de profiter tout de même des superbes décors du jeu.
Car ça c’est clair : le jeu est beau, de bout en bout et sur tous les plans, vous vous régalerez avec des musiques très réussies et collant parfaitement à l’ambiance graphique aux petits oignons du soft. Mention spéciale au niveau 5, sorte de Xexex 2009, ou même au niveau 6 pour son ambiance onirique qui m’a fait penser à R-Type Final.
Et le nom est lâché : R-Type !
Effectivement, si R-Type n’existait pas, pas de DUX non plus : tout ici est hommage/clin d’œil à son ancêtre. Vous commencerez par exemple dans le même genre de base spatiale, vous passerez par une usine avec des caisses partout, vous terminerez par un niveau plus court, linéaire, etc… Même le gameplay reprend directement celui du jeu d’Irem : trois types de tirs, un « charge shot », un pod ajustable devant ou derrière votre vaisseau (à la différence qu’il est ici destructible après contact prolongé avec l’ennemi, très énervant !).
De plus ce DUX reprend la caractéristique principale de R-Type : le par cœur, et je dirais même que DUX est un « connard de par cœur » tant il est difficile et n’offre aucune liberté au joueur. Pour progresser ici, pas besoin de réflexes, mais un apprentissage long et très souvent énervant car on a l’impression que rien ne passera !!! Même R-Type est moins frustrant car certains passages offrent un peu de latitude, alors qu’ici il y a un chemin, un seul, millimétré, et c’est marre ! Heureusement, les boss sont faciles, ça permet de se calmer !
Bref : ce DUX foule au pied 20 ans d’évolution du genre et les joueurs modernes ne s’étant pas cassé les dents sur les jeux « old school » auront sans doute beaucoup de mal à accrocher, malgré pourtant quelques concessions faites : une vitesse de jeu élevé (mais ça rend les choses plus compliquées encore), le fait qu’on ne recommence pas « à poil » en mourant et qu’il y ait des check-points, et aussi la présence d’un système de score élaboré. Mais là, c’est le drame…
Effectivement, depuis la seconde moitié des années 90, les shoots offrent un système de score plus ou moins complexe, et qui souvent influe sur la difficulté du jeu (voir le bullet canceling de EspGaluda par exemple). Dans DUX, les développeurs ont eu la bonne idée d’inclure un tel système : le soaking, qui permet grâce à votre pod, d’aspirer les boulettes ennemis, ce qui gonfle le score et vous facilite la vie ! Une intention louable, une bonne idée, sauf que Plasmo, toujours lui, a au bout de 24 heures à peine montré que le jeu était buggé et permettait un counter stop (faire le tour du compteur de score et revenir à zéro…) dès le premier niveau, et ce sans nécessité d’être un super joueur : ça se fait presque tout seul !
Toute la communauté, acheteurs en tête, est tombée sur les fesses : comment après plus de dix mois d’attente, un tel bug pouvait se produire dès les premières secondes de jeu ? Le jeu n’avait-il pas été testé ? Sans compter que d’autres problèmes sont apparus au fil des parties : vous avez obligation d’utiliser les trois continus, impossible d’enregistrer votre score sans ça, et par-dessus le marché le site annonçait trois loops, il n’y en a qu’un seul ! Conclusion : le jeu a été sorti car il n’avait que trop traîné, résultat il a encore plein de défauts.
Consternation, et la réaction de RHE face aux critiques, justifiées, des joueurs n’a fait que jeter de l’huile sur le feu : « People should stop playing for score anyway ! », « That’s depending on taste. » (phrase culte aujourd’hui !), etc… Bref : un bon gros bras d’honneur à tous ceux qui lui avaient fait confiance et avaient payé presque un an avant !
RHE a tout de même annoncé que les acheteurs pourraient « bientôt » disposer d’une version sans bug, moyennant les frais d’envoi. Toujours rien à ce jour, et RHE et son programmeur (Martin Konrad) semblent bien en peine pour expliquer/corriger ça… Toutefois, on peut s’interroger sur la pertinence d’un tel système de score dans un jeu si peu ouvert : il n’y a qu’un seul chemin, aucune liberté offerte à l’expérimentation de nouvelles techniques, ce système de score risque de montrer rapidement ses limites, sauf à refaire indéfiniment les niveaux qui offrent des 1-up…
Mais cet épisode navrant ne dois pas faire oublier les qualités du jeu : RHE a fait un très bon soft, même s’il ne sait décidément pas le vendre…
Vient alors le moment de noter un tel jeu : quelle note donner à un jeu qui offre un gameplay si rétrograde, qui est encore bourré de défauts mais qui pourtant s’affiche comme une réussite esthétique et un bijou de précision pour peu que vous apparteniez à la secte des masochistes lexomilisés et prêts à briser 5 pads pour finir un jeu ? Mon avis perso vous l’aurez en bas de page, mais sachez que si vous êtes réfractaire au old school, vous détesterez ce jeu, et que si vous êtes un R-Typiste pur souche vous le détesterez aussi, mais c’est ça qui vous plaira !
Testé par Hydeux
Test crée le 27/06/09 à 20:20, modifié le 18/10/16 à 12:27