
Encore un bon représentant des shoots à perso. Désolé de casser le suspense d’emblée, mais ce jeu est bon. Indéniablement.
Pourtant il ne paie pas forcément de mine avec ses ennemis petits, sa 3D (et oui désolé les puristes) un rien vide et désuète et ses couleurs un peu ternes. C’était sans compter avec un gameplay simple mais efficace un peu à l’image du visuel sans fioriture mais qui se révèle agréable au final avec son style atypique.
Le gameplay donc : un bouton de tir, un coup spécial, et des smart bomb. Le tir basique est efficace même à puissance minimale, et il n’augmente de toute façon pas de manière extraordinaire. Les levels ups (3 max) s’obtiennent via des pièces relachées à la destruction des ennemis. De plus, quand on meurt, on se voit créditer de la smart bomb non utilisée, un bon remède aux boulets qui comme moi, meurent systématiquement avec une réserve de bombes suffisante pour raser la planète.
L’originalité du gameplay réside dans le coup spécial qui peut se déclencher de deux façons. Soit de loin, ce qui lance des sortes de homing qui absorbent au passage les boulettes rencontrées sur sa trajectoire et qui permet de se sortir de mauvaises situations, soit à bout portant d’un ennemi. Votre perso sort alors son sabre et passe d’un ennemi à l’autre en les détruisant en une petite chorégraphie pendant laquelle le joueur est invincible. Les pièces relachées sont alors d’autant plus nombreuses que le nombre d’ennemis abattus simultanément est important, et elles sont qui plus est attirées directement sur le joueur. Cette technique présente donc le triple avantage d’un anéantissement certain, d’un nettoyage des projectiles présents à l’écran et d’un level up plus rapide.
On se prend donc à éviter de tuer certains ennemis pour les attendre à leur sortie de l’écran pour faire le ménage sur le reste de l’aire de jeu. Vraiment bien pensé et bien évidemment pas si simple dans le feu de l’action.
C’est aussi par cette technique que l’on score. Le nombre d’ennemis abattus lors du coup spécial constitue le coefficient multiplicateur pour les kills suivants. Ce coeff baisse avec le temps, et il faut alors trouver le bon équilibre. Mettons que vous ayez réussi à choper 40 ennemis d’un coup (j’ai fait 48 au max), ce coeff va donc baisser progressivement jusqu’à 1. Refaire un coup spécial prématurément vous sortira d’affaire d’un monstre ou deux, mais vous fera baisser votre précieux multiplicateur si vous n’en chopez que 10. Bien équilibrer entre score et vie, voilà le dilemme constant.
Une bonne connaissance des niveaux et un peu de jugeote seront utiles pour éviter la plupart des embuches ET scorer, pour peu qu’on se calme un peu sur la gâchette.
Hormis les niveaux, la difficulté principale d’Homura tient dans ses boss assez délicats mais heureusement peu résistants, car avec eux, point de coup éclair, il faut y aller au tir de base et les patterns sont très serrés et vicieux, mention spéciale au boss du niveau 2 si vous lui en laissez le temps. Un conseil économisez les smart bomb, dans ce cas ils deviennent limite faciles. Limite….
A noter un déplacement du perso assez lent, mais parfaitement adapté au rythme du jeu qui s’il est très chargé en projectiles, est assez lent lui aussi, à la manière d’un ikaruga pourrait on dire. Manic oblige, la hitbox est très petite et vous aurez les yeux qui pleurent en faisant des slaloms tellement il y a de la boulette.
Pour compléter ce tour d’horizon, on notera aussi la séparation de chaque niveau en deux permettant un peu de variété d’une partie à l’autre. Un peu parce que les demi boss ne changent pas et que les vagues d’ennemis sont tout de même assez similaires.
Au final, il manque à Homura un je ne sais quoi de génie, un peu de challenge aussi peut-être car même s’il est largement assez dur pour moi, un pro du paddle saura je pense le one créditer sans trop de problème par rapport à EspGaluda ou DoDonPachi pour ne citer qu’eux.