Mushihime-Sama Futari Black Label

Sorti en Décembre 2007 en Arcade (150exemplaires de la pcb aux dernières nouvelles), et deux ans plus tard (Décembre 2009) comme DLC du portage de Futari sur X360, c’est, de mon point de vue complètement subjectif (mais partagé avec pas mal d’autres joueurs, donc je me permets ^^) LE Mushi à avoir.
J’explique en vitesse cette assertion toute personnelle puis je détaille le jeu à proprement parler : Le jeu est cohérent, pas frustrant pour un sous (et ce quel que soit le mode de jeu choisi), simple (moins d’options et de paramètres à gérer) sans pour autant être facile (loin de là !). En clair, on prend tout le bon des grands frères, et on oublie les trucs lourdingues (sky-rocket, Normal/Abnormal, Power-up S W et M…) et on ajoute le fait que les compteurs sont conservés d’un stage à l’autre, ce qui change les stratégies de scorring considérablement en envisageant la chose sur le long terme et pas juste sur un stage en reprenant à zéro sur le stage d’après.
Un petit historique s’impose.
En 2004, CAVE inaugure un nouveau type de pcb, le SH-3, qui laisse présager des jeux plus beaux, plus complets et plus chargés en boulettes que les précédents sur system-1 et PGM. Mushi essuie les plâtres et l’éditeur offre à la communauté un jeu très chargé, aux multiples modes de jeu (Original, Maniac et Ultra), et au True Last BOSS (TLB) réputé impossible. Mais les développeurs aussi découvrent ce nouveau système, et la pcb est truffée de bugs plus ou moins dérangeants (surtout dans la gestion des scores, ce qui est dommage vu que le SH-3 est le premier système de Cave censé sauvegarder les scores une fois la pcb hors-tension).
Un portage plutôt correct (toujours meilleur que celui d’Ibara) arrive sur PS2 un an plus tard, permettant à nombre de personnes motivées de s’essayer au mode Maniac, à son sky-rocket, aux timings fourbes et aux routes forcées synonymes de scores corrects.
Octobre 2006, arrive Futari 1.0.
Il a fait peur à beaucoup de monde, même aux pros japonais, et la réaction globale a fait que moins de deux mois plus tard sortait un Futari 1.5 rééquilibrant le jeu. Les trois modes de jeu sont là, il faut choisir entre deux modes de tirs, et un deuxième personnage fait son apparition (Palm) ( et son dragon qui à trop la classe. Je le préfèrerais presque au Scarabée de Reco, c’est dire)
Décembre 2007, le Black Label est disponible en salle d’arcade.
Et c’est le coup de maître. Sans rien changer à l’ambiance, ni à la philosophie globale du jeu, CAVE nous offre une version aboutie, cohérente, et qui pousse à la consommation (et au coin-feeding, mais on en reparlera plus tard).
Les modes de jeu proposés sont :
Original, Maniac et God. Et même si le Mode God est évidemment plus difficile, je me refuse à les considérer comme des modes de difficulté. Ce sont trois jeux à part entière avec chacun leurs spécificités.
En Original, le but est de collecter des gemmes. Beaucoup de gemmes.
Un compteur sur la gauche de l’écran indique le nombre de gemmes ramassées depuis le début du jeu, et un compteur secondaire plafonné à 9999 est remis à zéro au début de chaque stage. Pour collecter des grosses gemmes (valant plus de points), il faut faire attention à la couleur du compteur principal. Et c’est là que le BL est magique. Dans Futari 1.5, le jeu n’était pas très chargé en boulettes (du moins au début) et le compteur changeait de couleur tous les 500 points. Dans le BL, le compteur change tous les 3000 (et les patterns sont un peu plus denses). Du coup les débuts de partie sont plutôt zens, on ne passe pas son temps à changer de tir (quoique ^^), et la progression se fait tranquillement jusqu’au boss 3. Jusqu’à ce satané Boss 3 d’ailleurs. La progression se fait en parallèle d’un rank, qui ne pardonne pas. Dans chaque stage, quand le compteur secondaire est maxé, les boulettes s’accélèrent, ajoutez à ça certains paliers du compteur principal qui ajoutent une autre accélération aux boulettes et vous comprenez qu’un no-miss et un minimum de scoring donnent lieu dès la fin du stage 3 à des rideaux de boulettes supersoniques qu’il faut anticiper si l’on ne veut pas perdre une vie par inadvertance.
La perte d’une vie ou l’utilisation d’une bombe diminuent le compteur principal, et font donc baisser le rank.
(Ma note sur ce jeu sera de 9 au lieu de 10 à cause du boss 3 du mode Original qui est aléatoire et peu lisible, et presque plus difficile que les 2 stages suivants au complet (hors last boss). Je ne parle même pas du gag du mid-boss 4 qui est à la limite risible voire useless).
En Maniac, on reprend le système de Futari 1.5 : chaîner quelques ennemis en shot faut monter une jauge dans le rouge, tous les ennemis tués au laser tant que la jauge est dans le rouge donnent des nuages de grosses gemmes qui font monter un compteur (jusqu’à 9999 en maniac).
Quand on laisse la jauge redescendre à zéro et que l’on tue un ennemi en laser, son pattern est cancellé et chaque boulette vaut autant que le compteur capitalisé précédemment.
Le but est donc de remplir son compteur, d’attendre un pattern très dense sur un gros ennemi, le faire péter en laser avec la jauge vide, récupérer un maximum de multiplicateurs, et recommencer juste après. Il faut savoir que les patterns sont ceux du mode original en un peu (beaucoup ?) plus denses, mais plus lents (et ils n’accélèrent pas au cours du jeu, contrairement au mode Original).
Petit bémol pour ce mode : le scorring est frustrant. Avec un peu d’expérience, il est très gênant de faire sauter de gros patterns avec un multiplicateur maximal et voir son score qui ne décolle pas et peine à atteindre les scores que l’on peut faire en Original. Je ne dis pas que j’aime l’habitude actuelle des scores à 10 ou 12chiffres, mais que les scores moyens et maximaux soient étagés et cohérents avec les systèmes de score me semble un minimum. Ce n’est pas le cas avec ce mode Maniac.
En God, c’est magique. Le système est le même qu’en Maniac, à la différence que le compteur monte jusqu’à 30000, et que les patterns sont ceux du mode Ultra de Futari 1.5, légèrement simplifiés (on voit un chemin, ce qui était loin d’être évident en Ultra). (En gros, sauf entrainement ou talent inné, il est difficile de voir le boss 2, et encore plus avec un score correct). C’est aussi en God mode que le SH-3 montre ses limites avec des bugs graphiques assez sympathiques (disparition momentanée du personnage, du compteur de bombe, du score), mais c’est aussi là que l’effet feu d’artifice est le plus marqué. Contrairement au mode Maniac qui en devient presque terne et triste, un gros pattern qui explose avec un compteur maxé donne lieu au remplissage de l’écran par de gros 30000 qui clignotent en orange et doré (et l’ajout de près de 200Millions de points au score en quelques secondes). Ca fait plaisir, on y arrive de temps en temps, on sait que c’est faisable, et on cherche du coup à le refaire le plus souvent possible.
C’est un mode de jeu très exigeant qui laisse peu de place à l’improvisation tant les patterns sont serrés et l’oubli d’un petit ennemi insignifiant dans un coin est en général synonyme de décès prématuré.
Ajoutez un nouveau TLB qui tiens de l’arlésienne, vu qu’une rare poignée de joueurs au monde est capable d’aller l’affronter (no-miss du God-mode, je vous souhaite bon courage ^^).
Nous avons là au final un bel exemple d’aboutissement d’une série de jeux. Ce 3eme (4ème opus si l’on compte Futari 1.0 et 1.5) condense tout ce qui ce fait de mieux dans la série. A l’image de Ketsui, il offre un gameplay plutôt simple et sans fioritures qui devient démoniaque et addictif dès que l’on essaye de le mettre en pratique sans concession. Les joueurs de tous niveaux trouveront chaussure à leur pied et pourront s’amuser dans les trois modes de jeu (oui, même en God). Là où le mode Original fait la part belle à l’esquive et à la prise de risque (jouer collé en haut de l’écran pour avoir un maximum de grosses gemmes, gérer le rank et les boulettes supersoniques); les modes Maniac et God se concentrent sur l’anticipation, la connaissance des patterns en treillis et rosaces et le bullet-herding afin de se construire soi même un passage au travers de cet enfer rose et violet.
Que du fun désormais disponible sur le XBLA comme DLC pour la version 360 de Mushihime-Sama Futari qui a en plus le bon goût de ne pas être zoné.
Testé par Imaliprusram
Test crée le 22/02/11 à 17:27, modifié le 9/10/17 à 20:55