
Remarque : Il existe plusieurs versions de Radirgy Noa. La version Wii ici testée ne comporte pas certains modes de jeu additionnels inclus dans la mouture Xbox360. De plus, celle-ci ne sauvegarde pas correctement les scores et la config’ sur une Wii non japonaise dézonnée.
Cinquième shoot de Milestone, Radirgy Noa est la suite de Radirgy. Nous replongeons donc dans cet univers coloré et cell-shadé, seul ou, pour la première fois dans un Milestone, à deux. Étant une suite, le système de jeu va reprendre beaucoup des bases de Radirgy, bases qui ont également été utilisées dans Karous et Illvelo, mais il y a malgré tout de nombreuses différences qu’il est essentiel de remarquer.
Le premier changement visible est l’écran de jeu : ce n’est plus une zone verticale mais un scrolling vertical dans un écran en YOKO/Horizontal. (Comme Chaos Field) Il y a une partie de chaque côté réservée pour les informations tels le nombre de vies ou les jauges de multiplicateur/bouclier.
La combinaison d’attaques Tir/Épée/Bouclier est conservée, sauf que le bouclier frontal qui protège de presque tous les projectiles lorsque l’on ne tire pas a tout simplement disparu. Il reste néanmoins l’ABSNet, qui absorbe les boulettes aux alentours pendant un petit laps de temps et doit être rechargé avant d’être réutilisé. On constate également que les collisions avec les ennemis font maintenant perdre un point de vie, ce qui n’était pas le cas dans Radirgy, Illvelo ou Karous.
Mais le changement le plus radical se situe au niveau du fonctionnement de l’ABSNet et du multiplicateur de score. Dans Radirgy, il y a deux types de pilules aux effets différents. En attaquant les ennemis au tir ou à l’épée, on collecte des pilules bleues qui renforcent la jauge permettant de déclencher l’ABSNet. En utilisant le bouclier frontal ou l’ABSNet pour canceler des boulettes ou toucher un ennemi, on remplit une jauge de multiplicateur avec des pilules vertes, qui elle va faire grimper nos scores. Ce système peut sembler un peu compliqué de prime abord mais il pousse le joueur à alterner sans cesse les deux types d’attaques tout en détruisant les ennemis le plus vite possible, afin de déclencher les vagues suivantes et rentabiliser les ABSNet.
Radirgy Noa ne fonctionne plus ainsi. En fait, il est possible de recharger l’ABSNet en détruisant les ennemis ou en cancellant des boulettes avec l’ABSNet, ce qui fait que dans une situation très chargée en projectiles, on peut immédiatement relancer un ABSNet après le premier. (Cela pouvait également se produire dans le premier Radirgy mais dans des proportions moindres) Afin d’augmenter le multiplicateur, il faut tout simplement activer régulièrement l’ABSNet. Comme chez son prédécesseur, le multiplicateur est en constante décroissance, mais cette fois-ci, l’ABSNet peut à la fois faire monter le multiplicateur et la jauge d’ABSNet.
On ajoute à cela un mécanisme d’épée chargée, qui peut rajouter un second multiplicateur. Si l’on abstient d’utiliser l’épée durant quelques secondes, celle ci clignote en bleu et le prochain coup porté avec double les points obtenus. Et comme il est cumulable avec le multiplicateur maintenu par l’ABSNet, on peut arriver jusqu’à un multiplicateur de 32, ce qui est plutôt significatif au niveau du score.
Autre idée intéressante : il y a un mid-boss récurrent (Le Dreamer09) qui affronte le joueur entre deux stages. Celui-ci est composé de multiples parts destructibles et l’ordre dans lequel celles-ci sont détruites influe sur ses patterns mais aussi sur la vitesse à laquelle celui-ci est détruit, car réussir à le vaincre avant son ultime time-out rapporte une bonne dose de points.
Visuellement, on reprend le cell-shading qui a apporté à Milestone une véritable identité dans le monde du shoot. Les tons orange et vert sont toujours là. Le enemy-design est quasiment identique à celui de Radirgy, avec quelques touches provenant d’Illvelo. (Les trois jeux se passant dans le même univers) Quant aux musiques, elles sont dans le style habituel de Kou Hayashi et Daisuke Nagata, de la musique électronique joyeuse mais sans en faire des masses. Malgré tout, on constatera un relatif assombrissement dans les deux domaines avec des derniers stages moins festifs aux thèmes moins chatoyants, probablement pour des raisons de scénario. En fait, ceux qui ne supportent pas les choix assumés de Milestone passeront leur chemin, pour les autres, il n’y a pas énormément de différences. D’un point de vue technique, on remarque néanmoins quelques ralentissements inexplicables car pouvant se produire même si l’écran n’est pas extrêmement couvert de projectiles.
On a donc là affaire à un regroupement de bonnes idées : une simplification du système de scoring, une gestion en apparence moins bourrine des armes, un mid-boss à détruire stratégiquement. Et pourtant, et pourtant…en pratique, c’est une toute autre histoire !…
Comme indiqué plus haut, le bouclier frontal, qui faisait partie du gameplay Milstone depuis Radirgy, a disparu. On n’a également plus le droit de toucher directement les ennemis. Cela voudrait dire qu’en conséquence, le level-design et l’habituel chaos bouletteux des shoots Milestone seraient adaptés à notre plus faible protection. Que nenni ! Radirgy Noa n’hésitera pas à vous arroser copieusement et cela amène le problème suivant qui est celui de l’ABSNet.
Sans bouclier frontal, l’ABSNet reste notre seul moyen de défense fiable contre les amas de projectiles ennemis. Or, cet ABSNet a besoin d’être rechargé. Cela veut dire que lorsque vous l’utilisez pour vous sortir d’une situation dangereuse, il vaut mieux qui celui-ci soit de nouveau prêt une fois l’activation terminée. Pourquoi ? Parce que les ennemis sont partout (Même en bas des fois) et parce qu’ils canardent sévère ! Mais pas que. L’ABSNet est également ce qui va vous permettre de scorer un maximum.
On arrive donc à une situation où pour survivre mais aussi pour scorer, il faut avoir l’ABSNet activé en quasi’-permanence. (Il est extrêmement difficile d’esquiver les patterns des derniers stages, ceux-ci n’ayant presque pas été conçus pour être évités) Cela peut amener des situations intenses où après avoir fini notre ABSNet, on esquive tant bien que mal la frénésie ambiante le temps de détruire assez d’ennemis pour recharger le fameux bouclier mais plus on avance dans les stages et moins cela est possible. Il faut impérativement savoir quand activer le bouclier pour pouvoir le recharger à temps et ainsi de suite. L’épée chargée reste un bon concept mais très difficile à appliquer en dehors des premiers boss à cause de la violence des patterns ennemis.
Ce qu’on peut reprocher à ce système, c’est que malgré un côté plus défouloir que son aîné, la très grande dépendance à l’ABSNet rend le jeu trop « quitte ou double » sur toute la durée d’une partie. Dans un sens, Radirgy Noa est la paroxysme du gameplay Milestone avec plein plein plein de boulettes et un maximum de bullet cancel, sauf qu’il manque un zeste de contrôle et de maîtrise. Et c’est le plus gros défaut de ce shoot qui même s’il n’est pas mauvais en soi reste trop exigeant et pas assez fun. Lorsqu’il inflige une pression au joueur ce n’est pas une pression « agréable » qui nous pousse à faire de notre mieux mais une pression face à un obstacle insurmontable si l’on ne l’aborde pas correctement. Le plaisir d’esquive est inexistant et le plaisir de destruction est réduit à cause de la permanente nécessité de recharger l’ABSNet.
Au niveau des modes additionnels, la version Wii ne contient que le mode Expand à débloquer en entrant le code suivant à l’écran titre : ◄◄►►◄►◄◄►►◄◄►◄►►. Un « Lucky » se fera entendre pour confirmer l’activation du mode. Ce mode ne fait que grossir la taille du mecha et donc toutes ses hitboxes, (offensives et défensives) rien d’exceptionnel donc puisque le level-design reste le même. A noter qu’en raison des problèmes de sauvegarde précédemment évoqués, il faudra réitérer la manipulation à chaque lancement du jeu.
Dernière précision : Radirgy Noa comporte également des voix, les personnages parlant un peu lors des phases de dialogues. Même si cet ajout est appréciable, (Les voix ne sont pas extrêmement aiguës, ce qui peut plaire ou déplaire à certains) il est regrettable qu’en contrepartie, certains de ces dialogues ont lieu en pleine partie et non lorsque l’écran est vide d’action comme dans Radirgy. Un tiers de l’écran se retrouve couvert par une boîte de messages pendant quelques secondes. Super pratique comme vous en conviendrez…
Pour conclure, c’est bien dommage que ce shoot soit le seul Milestone sur Xbox360 car c’est probablement le moins intéressant de tous. Même si les premières parties sont sympathiques, c’est un jeu qui sur le long terme ne donne pas envie de se motiver pour bosser dessus et obtenir le 1CC et/ou de très bons scores. Les mécaniques risques/récompenses ne sont pas bien implémentées (puisqu’il faut être sans arrêt protégé pour scorer) et la difficulté des derniers stages est juste absurde. A essayer avant de se le procurer mais ce n’est pas un jeu qui risque de grandir en vous.