Retour vers  2005 SMere Mortals

0/10 Nul

Graphisme
Une référence dans l'indigence visuelle, sur la console qui fait tourner Gradius V.
Son
Je ne sais pas comment faire passer mon trouble. Les épithètes péjoratifs manqueraient vite.

Shadow of Ganymede

  • 1 joueur
  • Scrolling horizontal

Il y a des fois où on vous rappelle, comme ça, au hasard d’une discussion sur un forum web (et pas des moindres !) quelques expériences. Bon, la plupart du temps, il s’agit de grands souvenirs et de discussions enflammées sur des mégahits carton qui concourent directement au patrimoine ludique de la personne, mais parfois, remontent à votre mémoire d’authentiques relents malodorants et écœurants, un peu comme si on avait mis un gros étron dans un Tupperware et que quelques mois plus tard, on ouvrait ledit Tupperware pour prendre une bonne inhalation de bouse faisandée (copyright : AVGN).

Et assurément, voilà ce que l’on ressent quand Shadow of Ganymede sur PS2 se manifeste à nouveau.

Sans déconner aucunement, ce titre est la plus parfaite représentation de tout ce qu’il ne faut justement pas faire quand on se met en tête de programmer un grand shmup, et même simplement un petit shmup ! Toutes les qualités requises pour un grand jeu de notre genre fétiche trouvent avec ce titre leur antithèse la plus avérée.

Commençons par ce qui se voit de suite : les graphismes. Incompréhension et perplexité totales : c’est bien un jeu sur PS2 qui défile ? Mais oui mon bon monsieur, et si vous avez l’idée de vous dire que même sur MSX on trouvait mieux, vous avez ma foi bien raison. La pauvreté graphique est plus qu’affligeante, elle devient carrément criminelle. Quelques couleurs blafardes ou criantes qui au surplus balaient totalement une visibilité dont il n’est plus la peine de dire qu’elle est catastrophique.
A ce niveau d’amateurisme péjoratif, je pourrais conclure de suite, mais bon, continuons pour le plaisir. L’animation et le défilement du jeu sont absolument misérables. Et si certains jeux misent précisément sur un scrolling assez lent pour bien peser sur le joueur, ici ce n’est pas suite à un concept de jeu comparable à celui d’un Xenon 2 ou même d’un R-Type, mais tout simplement suite à une négligence parfaitement inacceptable. Moi qui me plains souvent des ralentissements de Super R-Type, là je crois que j’ai trouvé mon maitre ! Résultat : un jeu aussi chiant qu’une messe célébrée par un cureton bègue et sujet aux pertes de mémoire immédiate.

Cette lenteur altère fortement une maniabilité grabataire et gangrénée d’une inertie (spéciale kassdédi à Alec du site et du forum), tout mouvement est incalculable et la réactivité absolument nulle. Mais finalement c’est à peine gênant devant le nombre lilliputien d’ennemis présents à l’écran, et même dans tout le jeu : à peine quelques engins difficilement concevables qui se baladent sur des backgrounds qui feraient passer les dessins animés made in Nickelodeon pour des toiles de maitres de la Renaissance italienne.
Je passe sur les évidents défauts de finition de l’ensemble comme ces flash agressifs qui se succèdent à la destruction des ennemis.

Et non, ce n’est pas encore fini ! Après quelques vagues ennemies qui se suivent et se ressemblent (c’est aussi trippant qu’une animation « c’est la chenille qui redémarre » dans une maison de retraite avec déambulateurs fournis), on a la joie de voir que l’on passe aussi sec d’un stage à l’autre. Et comment ne pas se sentir horriblement bête quand on attendait l’arrivée fracassante et tonitruante de ce gros méchant qui usuellement garde la sortie du niveau, et dont seule la destruction vous autorise à quitter ledit niveau ? Et bien, vous pouvez toujours l’attendre, un peu comme Jacques Brel qui a rendez-vous avec Madeleine et lui a apporté des lilas et prévu d’aller manger des frites chez Eugène, car Madeleine elle aime bien ça ! Pas de boss ! Scandale !
Et pour terminer d’enterrer le jeu, l’action première, celle de tirer, est aux limites de l’inadmissible. Un tir de base inefficace (juste corollaire du peu d’ennemis en présence ?) et autres armes interchangeables façon Thunder Force avec une commande pour faire chuter leur niveau ! Oui, et voilà sans doute une des plus formidables aberrations shmuppesques de tous les temps, au delà de Toilet Kids sur PCE et de Divine Sealing sur MD !

Le son :…………………….. (aussi vide que peuvent l’exprimer les précédents points de suspension).

Comment conclure ? Il y a des jeux codés par de vrais incompétents, de véritables inopérants soit inconscients, soit psychologiquement débiles. Sincèrement, je ne vois pas comment faire pire, même en tentant de le faire exprès ! Ah si : peut-être en vendant comme un jeu un boitier ne contenant qu’un seul CD vierge…

Pour résumer en trois lettres : NUL. Merci à mon dernier neurone opérationnel de m’avoir donné les mots pour chroniquer cette chose.

Note du rédacteur : ceci est le fruit de mon bref souvenir quant à ma courte mais pour autant toujours trop longue expérience avec le jeu. Mais également d’une synthèse faite par Mickey, que je reproduis ci-dessous. C’est pourquoi je me fais un devoir d’associer l’ami Mickey à la signature de cette review.

« Vu qu’on en a parlé je me suis refait une petite partie hier histoire de raviver ma mémoire. C’était dur j’ai failli m’endormir.

Allez rions un peu.

– La cinématique d’intro est tellement compressée qu’on dirait qu’elle tourne sur Saturn
– Le main menu est flou, oui FLOU ! Comme s’il avait été dessiné dans une autre résolution et scalé à l’arrache.
– La hitbox du vaisseau doit être environ deux fois plus grosse que son sprite.
– L’inertie est ATROCE, on peut difficilement faire pire je crois. En fait c’est tout simplement impossible de changer de direction au dernier moment, si on va vers le haut et qu’on veut redescendre pour éviter une boulette par exemple il faut attendre une bonne seconde que le vaisseau réagisse.
– Le bestiaire est composé genre de 5 ennemis, sans la moindre animation (sauf quand ils meurent), qui reviennent inlassablement niveau après niveau
– A chaque fois que le moindre ennemi est détruit, il y a un gros flash blanc sur tout l’écran. Amis épileptiques ce jeu est fait pour vous.
– IL N’Y A PAS DE BOSS, les niveaux se terminent comme ça tout à coup, paf
– Les backgrounds sont toujours composés d’un simple plan qui défile ultra lentement et ne sont rien de plus que des wallpapers fournis par la NASA (surface de la lune, vide spatial…). Ils n’ont aucun lien avec le level design et sont complètement interchangeables.
– Le level design est d’un ennui terrible… toujours les mêmes vagues d’ennemis, toujours les mêmes patterns, encore et encore, jamais de surprises, rien…
– Le tir de base est si naze que perdre une vie dans les niveaux avancés est synonyme de Game Over.
– On termine par le meilleur : le système d’armement. On a donc un tir de base upgradable par l’intermédiaire de power-ups classiques. Mais là où ça tient du génie, c’est qu’il est possible de « changer d’arme » grâce à la touche L2 (merci la notice, j’aurais jamais pu deviner sinon). « Changer d’armes dites-vous ? Pourtant jusqu’à présent je n’ai jamais rien ramassé d’autre que des shields et des Power Up !? ». Et là les amis, attendez-vous à l’idée du siècle qui révolutionnera certainement le shmup moderne : la touche de changement d’arme permet en fait de… DOWNGRADER l’armement ! « Meeeeerde, quel con, je viens de ramasser un Power Up, à cause de ça mon tir est devenu plus efficace, ça ne va pas du tout, vite : changeons d’arme ! »

Bon j’arrête là, si avec ça je ne vous ai pas donné envie de l’acheter alors je change de métier. »

(Snapshots : Gamespot)

Testé par Yace+Mickey

Test crée le 29/06/11 à 15:35, modifié le 14/11/17 à 19:32