Retour vers  1989 TNMK

3/10 Médiocre

Graphisme
Brouillon graphique sans goût, saveur ni excuse.
Son
Il existe pourtant de très bons sound designers, aucun ne devait être disponible ce jour-là.

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Task Force Harrier

  • Sorti en 1989
  • Développé par NMK
  • 2 simultanés
  • Scrolling vertical

Task Force Harrier, sorti en 1989 sur borne d’arcade et depuis fort médiocrement porté sur la 16 bits de Maître Sega, est un exemple. Un archétype. Une image d’Épinal.

Mais hélas, si ce jeu est très représentatif, c’est d’un bien triste Panthéon : celui des jeux si fades et si plats qu’ils n’en apparaissent rien moins que totalement superfétatoires. Le genre même de shmup sorti et disparu sans faire de bruit.

En effet, rien ne distingue cette production ni ne lui donne un cachet quelconque.Les décors où évoluent les sprites sont d’une pauvreté flagrante et feraient penser à un chef d’œuvre de l’art moderne (référence !). L’immersion est difficile et même sans être à ce point demandeur, on ne peut que se sentir fortement décontenancé par la saugrenue mollesse d’un ensemble trop privé de finition pour avoir l’impression de jouer à un shmup, voire à un jeu vidéo !

Ne comptez pas sur la bande sonore pour vous maintenir éveillé : des thèmes discrets, redondants et léthargiques qui n’auront d’autre effet que vous entraîner vers une douce somnolence, somnolence qui sera heureusement interrompue par des bruitages secs et massifs de bien meilleur aloi. Mais insuffisant ne veut pas dire convenable, ça veut dire…insuffisant !

A ce défaut de rythme qui suffit déjà à renvoyer le jeu chez le ferrailleur, s’ajoutent une série de défauts (au pire des cas) ou tout au moins une série d’incohérences dramatiques pour un shmup qu’il fut arcade, console ou micro. Le jeu offre un système d’armement plutôt varié, mais ce qui aurait pu être la seule qualité objective du jeu se change rapidement en une tare encore plus rédhibitoire : votre armement concourt à votre perte.

-Premièrement, certains de vos tirs sont si illisibles qu’ils s’en confondent avec le pauvre environnement du jeu. Là où les rares tirs ennemis sont encore convenablement décelables, vos propres rafales semblent parfois absentes ! Résultat, comme on ignore si l’ennemi en vue va être atteint, on se résout à l’esquiver, alors que l’ennemi en question explose juste au même moment. Croyez-moi, c’est d’un chiatique dans un shmup ! Et plus loin dans le jeu, il arrivera que ce décalage réflexe mais infondé aille vous flanquer droit dans un autre tir opportunément placé…qu’on ne voit que trop tard. L’incitation involontaire au suicide comme nouveau paramètre de difficulté ?

-Et deuxièmement, vous commencerez chaque niveau démuni de vos armes secondaires. Mais pourquoi ? Certes on garde encore le level de son tir de base (ben voyons !), mais tout le reste disparaît à la fin de chaque stage. C’est simplement intolérable. Même si l’effet n’en est que modérément gênant in-game, ceci est une des plus grosses aberrations ludiques que j’aie jamais constatées ! N’aurait-il point mieux valu que les concepteurs ne maintinssent un niveau d’attaque décent et gardassent son arsenal à votre engin ? (Deux imparfaits du subjonctif dans une même phrase, eh ouais, 16/20 au bac de français, gros !)

Bref : vous avez sans doute mieux à faire, et si vous voulez perdre du temps, et bien…perdez-le autrement !

Testé par Yace

Test crée le 3/05/13 à 18:53, modifié le 14/10/17 à 13:07