« Shooting Love », voilà les premiers mots qui accueillent le joueur s’essayant à Trizeal. Développé sur l’increvable DreamCast, Trizeal est le produit 100% bio, « avec ses petits défauts qui témoignent du travail manufacturé par d’honnêtes artisans ». En l’occurrence, on peut décliner au singulier car la légende veut que Trizeal soit le fruit de l’immaculée conception d’un seul homme.
Passé le message d’accueil, sortez vos loupes, c’est tout petit. Les menus et l’interface sont très sobres, on en fait vite le tour. Certes, il y a 4 modes d’affichage (Yoko, Yoko Overscan, Tate horaire et Tate Anti-horaire) mais les textes et les sprites sont vraiment petits. L’impression est vérifiée dés la première partie, le vaisseau est ridicule, les infos sont minuscules et semblent perdues aux 4 coins de l’écran, les ennemis ridicules aussi. Malgré la lenteur du coucou, on apprécie surtout la finesse de l’ensemble et l’agréable sensation de liberté.
L’armement à 3 boutons est sympathique : un bouton sert à tirer, un autre à changer de tir, l’autre à bomber. A chaque arme le vaisseau va, tel un transformer, changer de forme et de tir. Rouge Spread , bleu Laser, vert Missiles. Les power Up vont faire évoluer les armes individuellement et lorsqu’elles seront bien upgradées elle se combineront aux autres formes. Si bien qu’à puissance maximale chaque forme aura un tir principal ainsi que deux tirs secondaires.
Et nous voilà parti pour 6 niveaux de castagne. Les ennemis arrivent de façon fort élégante, souvent mis en scène, presque rien n’est gratuit. Paradoxalement le level design est clairement celui d’un jeu à score, et non pas d’un jeu à scénario (la notice nous renvoie d’ailleurs à nous-même pour trouver une raison de se battre, comme c’est mimi). Les vagues sont clairement structurées, on avance chapitre par chapitre, scène par scène, et chaque scène va se négocier différemment, avec une arme de prédilection, avec un placement et des patterns à apprendre par cœur pour avancer et gonfler son score. A l’ancienne. Le score se base sur 2 choses : les items à récolter et le récapitulatif de fin de niveau. Pour les items, il suffit de faire des chaines de rapine à la Battle Garegga et compagnie. Pour le récap’, le jeu comptabilise le pourcentage d’ennemis tué et les bombes restantes, à la Viper Phase 1. Si récupérer correctement les médailles est déjà difficile, faire un 100% relève de l’exploit (et combiner les 2 relève encore de la légende).
Que du bon vieux classique en somme, mais arrangé de façon très, très délicate et très soignée. Le gugusse qui a pondu Trizeal devait construire des pyramides dans une autre vie, ou épépiner les groseilles, je sais pas, mais la rigueur et le soucis du détail sont impressionnants. Détails en vrac : des particules qui giclent un peu partout, quand on arrête de tirer, quand des tirs touchent, les débris animés des ennemis, les transformations super bien animées, les ennemis qu’on voit apparaître en fond et qui arrivent au premier plan (vous pouvez tous les compter, y’a le bon compte à chaque fois !!). Tout bouge tout le temps, et casse ainsi la monotonie qu’on pourrait craindre d’un jeu d’une telle rigueur, et si le jeu a de temps en temps de faux airs de Raiden il s’en démarque par une satisfaction bien plus immédiate. Reste à savoir si elle restera aussi durable, car Raiden a encore des fans devant l’éternel à l’heure actuelle.
Pour finir, en mode 2 joueurs, le 2ème vaisseau est légèrement différent. L’armement est le même, mais son envergure change un peu selon les transformations. Son laser est plus serré et son wide est plus écarté, souci du détail, je vous disais. Il est également possible de débloquer le vaisseau de XII Stag en entrant un code à l’écran titre, le jeu reste le même mais le level design se négocie forcément différemment avec des mieux et des pas top, surtout pas top car la puissance du vaisseau de XII Stag est clairement insuffisante.