Retour vers  2013 RHousemarque

8/10 Très bon

Graphisme
100% voxels. Retro à souhait
Son
Musiques techno punchy d’assez bonne qualité sonore. Le thème du premier niveau est assez accrocheur.

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Resogun

  • 2 simultanés
  • Scrolling multidirectionnel

Resogun est la dernière création de Housemarque, studio situé à Helsinki et spécialisé dans les jeux d’action. On leur doit entre autres la série des Stardust qui débute en 1993, et plus récemment Dead Nation (2010).

Resogun un des meilleurs jeux du line-up (à l’heure où j’écris ces lignes, ça n’est pas si difficile), mais c’est également un shmup intéressant pour les habitués du genre.
De base, le jeu se présente en 5 niveaux de forme cylindrique (ils bouclent sur eux-mêmes), vides au départ, dans lesquels des vagues d’ennemis spawnent régulièrement et menacent le vaisseau du joueur, que ça soit via des tirs ou des collisions. S’il est soucieux de son prochain, le joueur peut sauver des humains (keepers) qui sont débloqués au fil du niveau lors de la destruction de groupes d’ennemis spéciaux. Sauver, car un humain qui n’est pas débloqué meurt misérablement dans sa petite cellule une fois que le petit groupe d’ennemis spéciaux se sont fait la malle. Un humain sorti de sa cellule et qu’on manque d’aller récupérer (par simple contact), finira, lui, par être repéré par une soucoupe du camp ennemi et « aspiré » par cette dernière.

Une fois récupéré par le joueur, un humain peut être largué n’importe où (ils sont insensibles aux tirs environnants), mais de préférence amené à proximité d’une plate forme de sauvetage du niveau, ou jeté suffisamment près. Le sauvetage des humains ne conditionne pas l’avancée dans le jeu qui continue quoiqu’il arrive.
Comme d’habitude, chaque fin de niveau est sanctionnée par un boss, que je détaille plus loin.

Commençons par les contrôles, avec une bombe, un « overdrive » (super tir) et un boost.
L’utilisation de la bombe est anecdotique (son rôle est de nettoyer l’écran), l’overdrive un peu moins, et le boost est capital à la fois pour le scoring et la survie.
Il permet de se déplacer très vite, rend invincible le temps de son utilisation jusqu’à quelques secondes plus tard, et cause des dommages tout autour du vaisseau au moment de l’arrêt du boost, ce qui encourage à une prise de risque en s’arrêtant à proximité d’ennemis.

L’overdrive augmente drastiquement la puissance de feu du vaisseau, son utilité première est de pouvoir nettoyer l’écran et se dégager, mais utilisé judicieusement, il permet également de faire grimper le score. Comme le boost, il rend invincible le temps de son utilisation, mais se recharge beaucoup plus lentement.

Pour revenir aux objectifs du jeu, Resogun présente en parfait équilibre le scoring et la survie (risque/récompense), vu que pour scorer il faut maintenir libérer/sauver tous les humains, et maintenir un multiplicateur en s’assurant de ne jamais rester longtemps sans tirer sur un ennemi.

S’occuper des humains peut devenir très difficile car l’aire de jeu est fréquemment remplie d’ennemies.
Les ennemis spéciaux débloqueurs d’humains se font rapidement la malle après apparition, quant aux plates formes de sauvetage, elles sont rares et impliquent de traverser l’aire de jeu en long et en large, alors qu’on peut rarement foncer à tout va, sauf à prendre de gros risques ou à maîtrisant parfaitement son placement au sein de l’ensemble du terrain de jeu.

Sauver son prochain ou sauver sa peau, il faut donc souvent choisir, si seulement on a le loisir d’y penser.

Mention plus qu’honorable pour les boss.
Le premier boss se décline en deux formes, la première, une roue équipée de tourelles et petites bandes vulnérables aux tirs du joueur, la seconde avec un concept de rouages imbriqués faisant penser à une variante du 4eme boss d’Ikaruga, dont l’originalité et l’intelligence ont peut-être inspiré Housemarque.

Deuxième boss sur le même modèle de deux formes. La première forme ne paye pas de mine à cause de sa ressemblance avec le premier boss, mais se révèle vicieuse lorsque le boss change son sens de rotation pour rendre l’accès aux parties vulnérables plus difficile. Je n’ai d’ailleurs toujours pas compris précisément ce qui provoque le changement de son sens de rotation ^^
La deuxième forme, très mobile, balaye une large zone en émettant des tirs et force le joueur à être constamment en déplacement et à attaquer le moment venu. Pas évident lors des premières parties.

Troisième boss un peu plus banal (mais amusant dans son côté retro) : un cube qui spawne des cubes en masse. Boss 4 beaucoup trop facile et basique qui ne mérite même pas d’en parler (dommage).

Le cinquième boss est une sorte de ver très mobile. Réussi dans son design, ses patterns sont intéressants (comme ces lignes verticales qui viennent vous barrer la route), mais il se révèle également déséquilibré (trop facile), dommage.

Dans l’ensemble, les boss ne se ressemblent pas et sont intéressants à jouer.
En ce qui concerne les ennemis « normaux », il serait rébarbatif d’en dresser une liste (il y en a plus d’une trentaine je pense).
Ils sont relativement variés, même si au début ou dans les difficultés basse, il s’agit principalement de chair à canon qui spawne en masse.
Certains sont surtout là pour gêner la circulation, d’autres demandent beaucoup de vigilance et une approche particulière. Certains sont très rapide ou se déplacent sur un seul axe, d’autres encore sont ancrés au sol. Certains foncent sur le joueur, d’autres ne visent pas le joueur mais se démarquent par leur portée (rayon). Variété est le maître mot.

La présentation n’est pas en reste.
Techniquement, c’est très propre, 1080p à 60fps constant même quand l’écran est chargé, ce qui est fréquemment le cas..
Effets d’éclairage et de particules (ou plutôt, voxels) à foison, sans jamais mettre en péril la lisibilité.
Le jeu est très cohérent avec ses aires de jeu circulaires, notamment via les rares messages à l’écran, « projetés » le long de l’aire de jeu, la séquence de fin de niveau, ou encore les bombes très classieuses qui balayent lentement l’écran de bout en bout (imaginez le mur laser de Turrican II, avec l’impact en plus)

Cette aire de jeu circulaire présente plusieurs intérêts non cosmétiques :
– ça va sembler bête, dit comme ça, mais elle est visualisable et compréhensible bien plus naturellement qu’une aire de jeu 2D qui boucle sur elle-même, car on a la vue sur l’ensemble du « rouleau »
– elle change les notions de distances : puisque l’aire de jeu boucle sur elle-même, on peut se rendre à un point en allant à gauche ou à droite. Capital pour la gestion des humains
– toujours parce qu’elle boucle sur elle-même, elle permet la fuite « à l’infini », souvent utile car les ennemis forment régulièrement des fronts à la limite de l’infranchissable. Une bonne partie de la maîtrise du jeu consiste à repérer ces fronts, se placer au bon endroit et éviter à tout prix de se placer au milieu de 2 fronts bien balèzes, pas trop éloignés et qui vont l’un vers l’autre
– elle met naturellement l’accent sur l’action proche du vaisseau. C’est difficile à dire, mais il me semble que c’est un peu plus facile à lire.
En bref, l’aire de jeu est présentée de façon originale, et le gameplay exploite ça très bien.
HS : Il serait intéressant que davantage de jeux et/ou de shmups s’essayent à ce genre d’exercice (je pense à Super Mario Galaxy qui comportait pas mal de séquences assez originales dans le genre).

L’habillage du jeu est retro à plusieurs titres : certains bruitages, le design de façon générale (ce look un peu Stardust-esque), et les particules façon voxel, il y a d’ailleurs un ou deux ennemis qui sont modélisés sous formes de blocs. On peut voir un hommage à Defender.
Les voxels donnent un aspect retro au jeu (un peu comme du pixel art appliqué à la 3D), mais également un aspect un peu irréel et auto référentiel.
Le paquet de voxels qui circulent en jeu et lui donnent un rendu très singulier, qui pourra rappeler les démo à base de particules de Fairlight (Agenda Circling Forth), toutes proportions gardées.

Je parlerai peu de la musique, subjective par excellence, et me contenterai de signaler qu’elle colle assez bien à l’univers du jeu, son côté retro, et pourra rappeler le style de Stardust.
En ce qui concerne la difficulté et la marge de progression, Resogun s’en tire plutôt bien.
5 modes de difficulté (Recruit, Experienced, Veteran, Master et un dernier caché).
Le premier se finit dès les premières parties.
Le mode Veteran, verrouillé au départ, est déjà plus corsé, et implique de faire sérieusement attention où on fait son vaisseau, pas si évident car à l’opposé d’un Danmaku, Resogun demande d’avoir des yeux partout.
Dans le mode Master, les ennemis lâchent de lentes suicide bullets à leur destruction, rendant la navigation un gros cran plus difficile.
Le dernier mode vient en continuité du Master et permet de prolonger une partie Master.

Il y a plusieurs modes de jeu ainsi que du co-op local et en ligne, mais je ne pourrai les aborder dans ce test, ne les ayant presque pas pratiqués.

En résumé, Resogun est un fier représentant des shmups sur next-gen et montre (via son aire de jeu, le système de sauvetage, son accessibilité et sa difficulté) qu’un shmup peut encore, en 2014, être à la pointe sur le plan technique et faire preuve d’originalité.

Testé par Kaede

Test crée le 20/10/14 à 20:21, modifié le 13/10/17 à 18:30