Retour vers  1992 TToaplan

8/10 Très bon

Graphisme
Super fin et détaillés, encore une leçon de pixel art made in Toaplan.
Son
Du synthé, bien fait mais peut être répétitif à la longue.

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Truxton 2

A.k.a. Tatsujin Oh

  • 2 simultanés
  • Scrolling vertical

Sortie près de quatre ans après son illustre aîné et sous le label Toaplan ce coup ci, Truxton II reprend le même thème du shooter astéroïde, enterrant sans pitié son aîné sur tous les plans. 4 ans sont passés – un gouffre à cette époque- surtout perceptible sur le plan visuel.

L’ambiance reste globalement la même mais le niveau de détails est sans commune mesure avec le premier volet. Les sprites sont encore plus gros et bien plus détaillés tout comme le décor (par exemple la galaxie du premier niveau est d’un finesse incroyable pour un décor spatial, ça change des quelques étoiles que l’on rencontre dans la majorité des jeux). Celui-ci est d’ailleurs dans la lignée des productions précédentes de la marque avec un survol de précipices vertigineux et de passerelles métalliques, un gros recyclage des décors d’OutZone et Dogyuun dans un style qui reste inimitable. Y’a pas, chez Toaplan, on est névropathe obsessionnel du pixel.

Le vaisseau est toujours aussi ventru quoi qu’un brin plus élancé, la hit box aussi intransigeante et les niveaux aussi long. L’armement a en revanche évolué avec un tir bleu électrique bien plus mobile, un « 3-way » qui se dote de missiles à effet de souffle et encore plus dispersé au maxi (seul l’arrière du vaisseau n’est pas couvert) et un tir vert qui balaye désormais tout le haut de l’écran lorsqu’il est au maximum. Le gavage obligatoire de power-up a été abandonné au profit d’un upgrade immédiat ce dont on ne se plaindra pas. Du côté des sprites, la variété est de mise mais tout devient plus gros par rapport au premier opus pour se terminer en apothéose sur un boss de fin tout simplement monstrueux.

Si le premier volet pêchait par un rythme plutôt lent, cette suite bénéficie d’une action un peu plus soutenue et plus régulière en cours de tableau mais toujours aussi difficile. Les check-point (bien espacés, genre une étape du Paris Dakar) ont été conservés et même si le re-crevage n’est plus systématique bien que la brouette volante reparte à poil après un crash, la progression vous coûtera un maximum d’entraînement et sans doute de la sueur, du sang et des larmes. Cela donne au final une difficulté vraiment balèze à partir du 3ème niveau.

Niveau sonore, nous avons affaire à du synthé de bonne facture comme toutes les productions de la maison. Même si on pourra reprocher l’enchaînement des pistes audio à la fin des tableaux, ceci étant du à l’absence « d’intermède », les bruitages sont plutôt bien vus (j’adore celui du speed-up). On éprouvera cependant une certaine lassitude, due principalement à la longueur des niveaux mais elle collent à l’ambiance et à l’arrivée des vagues ennemies.

Au final, ce jeu est une vrai réussite graphique et sonore, dans un style bien old school, mais qui peux laisser un goût amer tant il se révèle difficile. C’est dommage.

Testé par Mark Matrix

Test crée le 2/11/05 à 21:46, modifié le 14/10/17 à 13:10