Retour vers  2005 ECave

9/10 Excellent

Graphisme
Un soin indéniable et inédit, peut-être le plus beau shmup by Cave
Son
On n'aime ou pas, mais il colle parfaitement au jeu.

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ESP Galuda II

  • 2 simultanés
  • Scrolling vertical

Bon, on se calme. Voici donc la review d’ESP Galuda II, qui est autant le révéler de suite, une intense surenchère, une incroyable déferlante, bref un pur chef d’œuvre qui devrait sous quelques années acquérir un statut emblématique parmi les danmaku.
Avant toute chose, mes remerciements sincères à mon collègue et ami Metalwarhead qui a eu le bon gout de jeter son dévolu sur cette PCB et la gentillesse de m’inviter à le tester. Pour des heures…

Entrons dans le monde magique et bouletteux d’ESP Galuda II. Je me permets tout d’abord d’exposer la logique suivie pour le test en live : -premièrement, une prise de contact avec les personnages jouables; -ensuite, la phase de découverte intégrale du jeu; et pour finir, le test du joueur lui-même, à savoir jusqu’où est-il possible d’avancer en se limitant à un crédit.

ESP Galuda propose non plus 2, mais 3 personnages sélectionnables, dans leur version des deux sexes. On retrouve les deux héros d’ESP Galuda, auxquels vient s’ajouter un troisième personnage, Asagi, dont le tir vaguement auto-guidé est à mi-chemin entre les tirs direct et multiple des deux autres persos. Après un écran-titre déjà très imposant et la sélection de vos joueurs, vous êtes lancés.
Sur plusieurs points, ESP Galuda II est marqué par une intense radicalisation du premier volet, ce qui fait déjà froid dans le dos. Mais le voyage enchanteur vient tout juste de démarrer…

Chapitre 1: réalisation technique. On se trouve d’emblée devant un jeu qui en met plein la vue, chez Cave quand on décide d’exploser les standards, on ne fait pas le boulot à moitié. Les textures sont d’une exemplaire finesse. Tout se marie dans la plus parfaite harmonie dans des décors détaillés, utilisant à merveille des effets de lumières ahurissants et d’autres effets de transparence proprement bluffants. Les nuages du premier niveau sont confondants et suscitent l’admiration: de même pour les tirs secondaires d’Asagi, qui exploitent également cet effet. Superposez ce tir sur un des nuages précités, et vous obtiendrez rien moins qu’un effet dans l’effet ! Surprenant et de toute beauté. Les passages au dessus de l’eau et l’effet de dénivellation très présent dans les chutes d’eau sont proches de la perfection. Tous vos ennemis sont fignolés dans le moindre détail et ont une consistance encore inédite à l’écran, et de du simple ennemi de parcours au sous-boss et boss. Quant aux décors plus « classiques », ils sont également tous exemplaires de lisibilité et de détail. ESP Galuda II reprend le type de graphisme assez spécial présent déjà dans Progear no Arashi, sans comparaison de finesse possible. Rajoutez bien évidemment à tout ça le véritable déluge bleu à l’écran et la beauté des explosions et vous comprendrez que l’œil s’en retrouve tout retourné. L’animation est sans faille et décollera vos rétines, tout bouge sans se faire prier, et avec le nombre de sprites à l’écran, c’est tout bonnement impossible à faire passer par les mots seuls.

Chapitre 2: le gameplay. ESP Galuda II reprend le gameplay « made in Cave »: tir standard, tir rendu plus puissant par une pression rallongée mais dont l’usage ralentit votre vitesse (à noter qu’alors, la hitbox de vos persos est apparente, très utile), le mode Kakusei qui ralentit les projectiles et gratifie votre personnage d’une attaque particulière, et le bouclier -smart bomb. Ces modes méritent que l’on s’y attarde un peu. Inutile de revenir sur le tir et le tir concentré, véritable institution du gameplay made in Cave. De l’usage et de la gestion du Kakusei et du bouclier dépendra toute la survie du joueur. Le premier a pour effet donc de ralentir les patterns qui vous assaillent. Si le joueur commence à se sentir perdu au milieu de ce délire de boulettes quasi-permanent, activer cette commande peut s’avérer salutaire: d’un rapide coup d’œil global, trouver son chemin devient plus facile.Ce mode est par contre limité dans le temps…ou plutôt dans le volume de gemmes dont vous disposez lors de son usage: le Kakusei diminuera ce nombre graduellement. Une bonne utilisation consiste en ne l’utiliser qu’en présence de pattern ultra-dense comme ceux des boss ou des sous-boss. Bien sur, une seconde pression sur le bouton B arrête son usage. Le bouclier, lui, est également une affaire de secours. Si le joueur sent que l’impact est inévitable, le bouton C est là pour enclencher le bouclier qui fait également office de smart-bomb. ce bouclier peut être chargé dans la limite d’une jauge d’énergie en bas de l’écran. Durant ce processus de charge, il absorbe les projectiles, vous conférent ainsi une invincibilité temporaire. Quand on le charge au maximum, celle-ci peut d’ailleurs être assez longue.Mais l’attaque lancée ensuite, si elle est assez puissante au début, ne se montrera qu’assez faible par la suite face aux ennemis les plus résistants. Ce bouclier sert donc plus pour son aspect « protecteur » que pour son aspect offensif. Bien sur, le bouclier et le mode Kakusei sont limités, l’un par le nombre de gemmes, l’autre par la jauge d’énergie, celle-ci étant unique par niveau ou par point de vie. A noter que des bonus vous permettront de la reremplir partiellement. Et une dernière mention pour l’impressionnant mode « Super-Kakusei », qui est la clé du scoring dans ce jeu. En maintenant la touche B (Kakusei), vous activerez ce mode qui détruit les ennemis plus rapidement et transforme les tirs ennemis en bonus… Ou comment éclater son score dans un pur délire visuel !

Conclusion sur le gameplay : un parfait équilibrage entre action et défense, voilà qui devrait satisfaire les slalomeurs les plus casse-cou comme les slalomeurs les plus prudents… qui négocieront -parfois à leur grande surprise- des patterns vraiment malades, manœuvre également rendue possible par la taille dérisoire de la hitbox (quelques pixels de coté).

Chapitre 3: les patterns, justement. Oh mes aïeux, vous vous souvenez des patterns d’ESP rade et d’ESP Galuda ? Oubliez-les ! La surenchère et l’inventivité sont les maitre-mots des motifs d’ESP Galuda II. Ça commence doucement, par des salves ordonnées, parallèles…Pour arriver immédiatement à des structures géométriques et bien sadiques comme on les aime (vagues concentriques mouvants doublées de tirs croisés, boulettes de dernière minutes qui vous forceront à chercher où vous planquer dans des délais réduits, projectiles à vitesse variable, projectiles qui se transforment et accélèrent… Bref c’est monstrueux et arriver à slalomer la-dedans est une authentique fierté. A noter que , même s’il est possible de les ralentir, leur vitesse ne fera qu’augmenter une fois le ralentissement parvenu à son terme, il faut s’y préparer de suite).

Chapitre 4 : conclusion. Inutile de le cacher, ESP Galuda II est un monstre. Un chef d’œuvre. Une perle. Cave montre une fois encore que ses productions peuvent toujours repousser les limites au-delà du concevable. Et tout ça sans perdre de vue l’aspect jouabilité et cette délicieuse ambiance angélique soutenue par un genre de trance planante qui colle impeccablement au jeu, même dans ses phase les plus denses. certains peuvent encore accuser ESP Galuda II d’être parfois un peu confus (ce qui n’est pas totalement faux), mais les possibilités d’action sont si nombreuses qu’elles permettent de faire face à toutes les situations pourvu que le joueur sache bien gérer son champ d’action (bon, il y a quand même des phases de détresse intense, arriver à un boss sans gemmes ni bouclier est assez terrible..) Tiens d’ailleurs, je n’ai pas vu plus loin que le début du troisième stage en un crédit. Mais quel bonheur, cette ambiance, cette magnificence, ces actions variées et très techniques, et ces boss longs et coriaces…(autre technique: ces boss utilisent souvent un « cycle » de pattern, arriver à le décrypter rend la tâche beaucoup plus facile)…

Le jeu se rapproche de la perfection. ESP Galuda II, on n’est sort pas indemne.

Testé par Yace

Test crée le 17/01/08 à 17:20, modifié le 30/09/17 à 11:52