Voici le test du portage de Espgaluda II sur iphone. Le choix de la plateforme est surprenant pour ce manic shooter aux patterns bien fournis étant donnée la taille de l’écran et les uniques contrôles tactiles du téléphone d’Apple. Or un manic se doit de proposer un gameplay millimétré et une lisibilité sans faille pour permettre au joueur de se faufiler entre les dizaines de tirs affichés à l’écran. Je précise que je n’ai pas joué à la version arcade ou Xbox 360, j’insiste sur le fait que c’est un jeu dispo sur l’apple store pour 4 € et que l’iphone reste un téléphone portable.
Commençons avec la réalisation technique. De ce coté là pas de problème, les graphismes sont sublimes, les décors et les sprites très fins, c’est fluide et la lisibilité est très bonne malgré la taille réduite de l’écran. Pour ce qui est du gameplay le personnage se dirige simplement avec le doigt (à la manière de Space Invader infinty gene). La précision est excellente et permet de slalomer sans souci. Les différentes actions s’effectuent à l’aide de boutons virtuels disposés sur le coté de l’écran.
Voyons les options que propose ce portage. On retrouve les classiques réglages du volume de la musique et des effets, ainsi qu’une option pour régler la taille de l’écran (la zone de jeu). Cette dernière propose 3 niveaux. Le plus grand à la meilleure lisibilité, mais le plus petit permet de garder son doigt en dehors de l’écran (a peu près 1 /3 du bas de l’écran de l’iphone est libre) et permet de ne pas cacher les tirs ennemis ou son sprite avec le doigt.
Pour les contrôles trois modes aussi :
-simplifié : avec un seul boutons pour passez en mode awaken, tir et bouclier auto.
-normal : deux boutons pour le bouclier et le mode awaken , le tir reste en auto
-l’expérimenté : la c’est la totale un bouton pour activer désactiver le tir, un pour changer de tir (laser /shoot), un pour le bouclier et un pour le mode awaken.
De quoi satisfaire tout le monde des feignants au scoreurs les plus minutieux.
Passons aux modes de jeu. Le mode arcade est le même que celui de la version arcade mais avec un difficulté revue a la baisse, je vous renvoie donc au test de la version arcade.
Le mode iphone a pas mal de points en commun avec le mode arcade. Pour scorer il faut aussi récupérer des pierres dorées. Pour se faire il faut commencer par amasser des pierres vertes en tuant des ennemies. Il y a beaucoup plus de hit cancel que dans le mode arcade, le nombre de pierres vertes augmente assez vite. Quand on en a 100 ou plus (300max) on peut passer en mode awaken (équivalent du kakusei d’Espgaluda) ce qui consomme des pierres vertes et notre personnage ne peut plus bouger. Comme en arcade les patterns ralentissent et le nombre de boulettes augmente. C’est la que ça devient intéressant, en tapotant les tirs ennemis (awaking pulse) on provoque un hit cancel localisé qui les transforment en pierres vertes ce qui permet de rester plus longtemps en mode awaken et aussi de se protéger. Mais attention un awaking pulse consomme une cinquantaine de pierres vertes il vaut mieux attendre qu’il y ait beaucoup de tirs a l’écran pour être sur d’en récolter plus qu’on en consomme. Idem si on tue un ennemie (attention l’awaking pulse fait des dégâts) mais avec tous ses tirs. Ensuite en repassant en mode normal on provoque un hit cancel de tous les tirs à l’écran ce qui les transforme en pierres dorées. Un coefficient est attribué aux pierres dorées, il monte tout seul quand on passe en mode awaken. Il faut donc essayer de rester le plus longtemps possible en awaken mode pour faire monter le coefficient (500 max). Ce mode est très sympa à jouer et assez facile à scorer une fois qu’on a compris comment ça marche. Il faut quand même faire gaffe puisqu’on peut facilement rater quelques millions de points si gère mal les pierres vertes. Par contre c’est un mode trop facile si on ne cherche pas à scorer, le jeu perd une grande partie de son intérêt, ou alors passez direct en mode hard.
Pour les défauts je citerai surtout le fait que le classement est commun pour tous les modes de difficulté mais différent selon le personnage, c’est un choix étrange. Enfin les réglages de la disposition des boutons virtuels sont trop limités, tout à gauche ou tout a droite, dommage qu’on ne puisse pas les placer où l’on veut pour optimiser le gameplay.
Pour conclure je dirais que c’est un portage réussi, pari gagné pour Cave. C’est aussi la preuve qu’il est possible de faire un jeu sur iphone sans que les contrôles tactiles gâchent tout (à tester sur ipad avec son écran 9 pouces).