Retour vers  2007 KMilestone

9/10 Excellent

Graphisme
du cell shading propre et stylé. Teintes désaturées.
Son
Musique electronique, rythmes cassés, bruitages cohérents. Dans l’ambiance.

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Karous

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Pourquoi ce titre?

Karous (prononcez Karasu)

Karous est la troisième réalisation des japonais de Mile Stone. Il fait son entrée dans les salles d’arcade nippones sur Sega Naomi début 2007 avant d’être porté sur Dreamcast en Mars 2007. » Il est ainsi célèbre pour être le dernier jeu sorti sur ce support. Karous (accompagné du médiocre Chaos Field et de son père Radirgy) est adapté sur Wii, le 10 avril 2008.

D’un point de vue artistique, Karous est très intéressant. A l’instar du film The Crow, Karous nous plonge dans un univers sombre et unique pour du STG. Le moteur graphique nous envoie des images tout en cell shading très propre, comme dans Radirgy, mais dans un tout autre style. Nous n’avons, ici, plus droit à du orange, du vert ou du bleu contrasté mais à des teintes désaturées et sombres (gris, kaki, bordeaux, bleu). Les explosions très graphiques et percutantes sont d’un blanc immaculé. L’environnement est urbain, contemporain, souvent nuageux. Le stage 4 peut rappeler le premier tableau de DoDonPachi Dai Ou Jou.
Du côté de l’animation, c’est fluide et distingué. Mile Stone a bien bossé (mention spéciale aux coups de sabre level 3).
La partie sonore est très particulière et ne plaira pas à tout le monde mais selon moi, fait partie des toutes meilleures soundtracks de STG. Elle colle parfaitement à l’univers du jeu. Nous sommes en présence d’un break beat parfois planant parfois speed et jungle. Les sonorités sont définitivement electros. L’accompagnement sonore du Mode Select (j’y reviendrais) m’a tout de suite fait pensé au talentueux Chris Clark du label Warp. La musique du stage 4 est très proche de ce que font les français d’Interlope. Les bruitages sont plutôt discrets mais bien pensés et de bonne facture.

Le jeu commence par une intro toujours très graphique et parsemée d’images subliminales à la Radirgy. L’écran titre s’affiche. Du côté des options, nous retrouvons avec joie un mode tate. Cependant, une horreur est présente. On s’en rend compte après avoir rallumé sa console : le couperet tombe, impossibilité de sauvegarder ses scores (les programmeurs devaient être trop bourrés au saké). Oublions cette erreur, et parlons du gameplay.

Une fois, Game Start sélectionné, l’écran Mode Select apparaît. Il est alors laissé au joueur le choix entre trois modes correspondant à Easy, Normal ou Hard. Le mode Easy se joue sur trois niveaux : inutile et déconcertant de facilité. Les deux autres modes se jouent en 5 stages, les salves adverses étant plus imposantes en Hard : Karous est bien un Manic Shooter.

Le système de jeu est original pour un shoot’em up puisqu’un aspect RPG est présent. Les diverses armes sont upgradables par level et sur le principe des points d’expérience. Ainsi, à chaque destruction d’ennemi, nous récoltons des bonus venant nourrir une jauge propre à l’arme avec laquelle nous avons attaqué. Les trois armes dont nous disposons s’upgradent distinctement et par pallier :

– le tir (bleu) classique : de plus en plus large en fonction du level.

– le sabre (vert) : 3 levels. Le deuxième level est atteint lorsque sa jauge d’expérience dépasse le chiffre 20. Pour jouir d’un sabre level 3, 50 points d’expérience sont nécessaires. La puissance et la durée du coup s’en trouvent améliorés.

– le bouclier/réflecteur (orange) : les upgrades suivent le même chemin que le sabre. Ici, le level 1 correspond à un simple bouclier qui protège de tous les tirs sauf des lasers. Le level 2 a les mêmes caractéristiques que le level 1 et renvoie quelques tirs. Le level 3 réfléchit tous les tirs mais ne protège toujours pas des lasers.

Chaque arme est maximisée au level 100. La somme de tous les points d’expérience est rappelée à droite de l’écran.

Des bonus se dégagent aussi de certains ennemis affublés d’un « ? » et octroient un level d’office à l’arme correspondant à la couleur du bonus. Comme dans Radirgy, un coup de sabre dans le-dit bonus et celui-ci change de couleur ou grossi.
Outre, ces bonus bonifiant nos armes, d’autres influent sur le score ou le SP. Qu’est-ce que le SP ? C’est une aura rouge qui peut se déclencher lorsque la jauge (encore) se trouvant à l’extrême gauche de l’écran est pleine. Cette jauge bleue se remplit lorsque l’on détruit les tirs ennemis avec le tir, le sabre, le bouclier ou le SP lui-même. Le SP protège même des lasers et efface tous les tirs ennemis.

Notons également qu’un True Last Boss est accessible, une fois toutes les icones M, le logo Mile Stone, récoltées (une par niveau et bien planquées) et que le boss 5 a été mis à mort sans time out.

En guise de conclusion, je dirais que Karous est un jeu plus profond qu’il ne le suppose de prime abord. Il peut paraître facile dans ces premiers niveaux, mais le challenge, un peu comme dans un RPG, est inhérent au fait de vouloir réussir conjointement plusieurs objectifs ; s’adapter intelligemment au level design de chaque niveau pour progresser dans tel ou tel domaine : attaque lointaine, corps à corps, défense. Le True Last Boss est également là pour rajouter du challenge et augmenter la durée de vie du titre. Il est d’une agressivité sans commune mesure avec les autres boss et les éléments à réunir pour le débloquer (puis l’exploser) forcent à sortir de la passivité protectrice qu’offre le bouclier.

Testé par MGN

Test crée le 24/03/08 à 22:44, modifié le 1/06/16 à 16:27