Retour vers  2013 SRedSpotGames

9/10 Excellent

Graphisme
Assurément l'un des shmups les plus beaux paru ces dernières années, un travail d'orfèvrerie à faire rougir les systèmes actuels. Extrêmement soigné en plus de faire preuve de variété et de bon goût tout en assurant une identité visuelle forte.
Son
Bruitage convenu et en retrait mais faisant leur office ni plus ni moins. Musiques enjoué, très techno au sonorité parfois très démo-maker sur Amiga, en adéquation avec le jeu, contribuant à le rendre unique.

Meilleurs joueurs

Postez votre score sur Sturmwind !

Sturmwind

  • 1 joueur
  • Scrolling horizontal

Voici enfin venu Sturmwind, resté longtemps l’arlésienne de la Dreamcast depuis le début des précommandes en 2010. Paru chaotiquement le 24 avril 2013 après des années de développement et d’attente pour bon nombre d’entre nous, résurgence d’un projet ayant initialement débuté sur Atari Jaguar avec la démo Native dont on retrouve sans peine l’ADN. Nous ne nous étalerons pas sur le cafouillage de l’éditeur déjà suffisamment relayé et commenté de par le web pour nous concentrer sur le jeu.

Sans vouloir refaire l’historique (pour plus d’informations à ce sujet, rendez-vous sur le site officiel de Duranik), la gestation fut longue mais le résultat en valait la chandelle au vu de ce que sont parvenu à réaliser techniquement les deux frères Graf (les développeurs de Duranik). Seul un aveugle ne saurait dire à quel point Sturmwind est une merveille technique pour la Dreamcast tant la première chose qui frappa tout le monde avant même sa sortie fut ses graphismes que l’on pouvait déjà admirer via quelques vidéos et photos. Au point que certaines mauvaises langues doutaient réellement d’une sortie sur cette machine, arguant qu’il était impossible d’obtenir pareil résultat sur une machine vieille de 15 ans et qu’il était plus probable d’une sortie dématérialisé sur les supports actuels.

Et pourtant il est là et bien la et tout aussi beau que les premières vidéos le suggéraient. Sturmwind offre une technique entre 2D et 3D avec un certain aspect pouvant évoquer le travail de Rare sur Snes (la fameuse modélisation 3D pour un rendu 2D) pour la plupart des sprites mélangé à l’utilisation de polygones pour les Boss et éléments du décor. Quoiqu’il en soit de la technique dans ses termes exact, le résultat est bluffant et on a mal à croire que cela tourne bien sur la Dreamcast par moments, si on m’avait dit que j’allais prendre une claque graphique sur cette machine en 2013, je ne l’aurais jamais cru ! L’orientation artistique n’étant pas en reste et ayant fait preuve de bon goût avec un design varié et imaginatif des décors (base spatiale, fonderie, milieu sous-marin, grotte, décors antarctique etc), mixant influences industrielle et bio organique que n’aurait pas renié Irem et sa série des R-type (ou autres X-multiply). Le tout dans un luxe de détails tout bonnement saisissant et démontrant une fois de plus le soin apporté au jeu. Mention spéciale pour les Boss très impressionnant dans l’ensemble visuellement. Le tout possède une réelle identité faisant de Sturmwind un jeu unique. Côté animations, la rigueur allemande a fait un travail d’orfèvrerie toujours très impressionnant, avec de très rares ralentissements ne gâchant en rien le plaisir de jeux et des Boss qui en mettent là encore plein la vue et quelques animations du décor rendant le jeu vivant.

Mais au-delà de la technique aussi impressionnante soit-elle dans ce qu’elle peut en remontrer aux consoles actuelles, des craintes légitimes se profilaient à l’horizon, et pour cause ! Le studio étant un studio Allemand, on craignait un titre reprenant les travers de ce que l’on nomme “euroshmup” en opposition aux shmups traditionnellement japonais. Un rythme poussif et une jouabilité raide et peu intuitive, sans parler de l’équilibrage général souvent bancal. Hors ce qui frappe lors des premières parties et justement la grande modularité de la jouabilité ainsi que sa souplesse.

L’armement est pour beaucoup dans le plaisir de jeu, ainsi on trouve le “NordWest” (couleur rouge) directement inspiré du “round vulcain” d’Axelay de Konami (SFC) avec un déploiement à 360° de l’arrière vers l’avant du vaisseau et dont on peut modifier et maintenir l’angle en relâchant plus ou moins longuement le bouton de tir (A) suivant la position ennemie. Fun, elle est l’arme qu’on utilisera le plus souvent tant les vagues ennemies semblent avoir été pensées pour pousser le joueur à s’en servir comme il se doit. Les autres armes (Rudel, couleur vertes et LichtBlitz, couleur bleu) sont plus classiques et sobres, mais non dénués de charme, dans leur maniement respectif en étant purement frontales. Le laser bleu offre cela dit une particularité défensive intéressante via la forme dont il se pare (quelque peu arrondis à sa base pour se rejoindre au final en un point) lui permettant d’atteindre de manière surprenante certains ennemis. On trouve bien sûr une touche pour la smartbomb (B) qui ne manquera pas de vous émerveiller par son effet pyrotechnique de toute beauté, à faire rougir G-Rev et ses explosions pourtant dantesques (Under Defeat et Border Down sur la même console). Les gâchettes, gauche pour switcher entre tirs arrière / tirs avant et droite pour choisir son arme parmi les 3 en votre possession dès le début de la partie, mais dont il faudra penser à upgrader la puissance via 2 modules chacune par l’intermédiaire d’un Bonus. Bonus qui prend au départ la forme d’un simple bonus de 1000 Pts et dans lequel il faut tirer pour associer le code couleur à l’arme que l’on souhaite upgrader … pas aussi pratique qu’une option changeant de couleur automatiquement de prime abord mais qui au final remplit tout à fait son office. On trouve également une touche pour orienter les modules indépendamment des tirs de base (Y) et un tir de charge (X) qui, si il est chargé trop longtemps (une barre indicative apparaît à ce moment là), présentera la fâcheuse conséquence de rentrer en surchauffe et de détruire votre arme. Si vous n’avez plus qu’un slot d’arme valide et que vous vous ratez, c’est la mort assurée. Il est à noter que les 3 slots d’armes agissent aussi comme des points de santé puisque avant que vous puissiez perdre une précieuse vie, le jeu vous fera perdre vos armes une à une (d’abord en “downgradant” les modules, ensuite l’arme en elle-même). Cela laisse donc un certain confort pour ce qui est de la survie.

Coté modes de jeu, on trouve en tout et pour tout que 2 modes : Normal et Arcade. Le mode Normal est le mode principal du jeu, constitué de 16 levels répartis en 7 Mondes que l’on débloque au fur et à mesure. Le Mode Arcade est une sélection de 6 levels parmi les 16. Concernant l’équilibrage du jeu, il faut garder en mémoire que Duranik n’a pas voulu faire un manic shooter ou un jeu à la difficulté extrême mais un titre accessible au plus grand nombre (comme il est mentionné sur leur site), fun et grand spectacle. Si le pari est réussi puisqu’on on en prend réellement plein les yeux, il faut tout de même reconnaître qu’un bon joueur en difficulté normal aura vite fait le tour des 2 modes. C’est en Hard que le jeu révèle tout son potentiel, avec plus de boulettes à l’écran et des vagues bien ajustées poussant le joueur à user de toute la modularité des commandes. Entre les vagues venant de toute part, le switch arrière / avant et la touche de positionnement des modules souvent mise à contribution pour détruire tous les indésirables, le système de scoring pousse en ce sens puisqu’il faut détruire toutes les vagues pour faire apparaître les “wave bonus”, des lettres jaune qu’il faut détruire le plus vite possible pour remporter une étoile. Étoiles qui servent de multiplicateurs au score et dont le nombre par niveau peut varier.

Doté d’un système de code à entrer sur la page ranking en ligne du site officiel de Duranik, Sturmwind donne envie de maîtriser son gameplay. Son accessibilité le rendra jouable par le plus grand nombre et comparativement à quelques vieux classiques il n’est pas plus facile qu’un Thunder Force III par exemple.

Pour ce qui est des bruitages, ils sont plutôt en retrait, discrets, sobres, remplissant leur rôle. La musique quant à elle va bien avec l’univers visuel du jeu tout en conférant également une certaine identité au titre avec des compositions très électroniques, techno, lorgnant parfois vers des sonorités remémorant l’ère des démo-makers sur Amiga. Enjoué, elle rythme comme il se doit le jeu.

Pour conclure, voici donc un shoot’em’up horizontal pourvu d’une réalisation grand spectacle faisant la part belle aux boss démesurés (entre les Robots dont 1 façon ED209 pouvant la encore faire penser à Axelay, la pieuvre géante, la mante religieuse cybernétique, le scorpion de combat etc), pourvu de suffisamment de nuances dans son gameplay de part un agencement des vagues ennemies pensé en adéquation avec la grande modularité et souplesse de la jouabilité. La mise en scène également, bien que furtive, reste de très bon aloi. Le level design général, empruntant aux shmups arcade de la fin des années 80 comme R-Type principalement fini de convaincre. Comment ne pas tomber sous le charme de ce jeu à la forte personnalité ? Duranik a pris soin de ne pas reproduire les tares des “euroshmup”, faisant de Sturmwind un titre qui n’a pas à rougir face aux classiques oldschool japonais, et c’est sûrement un des meilleurs shoot’em’up produit en Europe qu’il m’ait était donné de voir, si ce n’est même le meilleur tout simplement ! A titre de comparaison, Sine Mora qui a pourtant bénéficié de l’appui d’un studio japonais, a toutes les tares d’un “euroshmup”, mis en parallèle, il ne peut que révéler tout l’éclat de Sturmwind.

A posséder tout simplement tant il est un concentré de plaisir vidéo-ludique contre lequel on ne saurait trouver d’arguments négatifs valables. A noter une qualité d’affichage exceptionnelle et rarement égalée sur DC, le jeu étant très fin, certains ont rapporté de menu soucis de lisibilité surtout due à l’apprentissage du jeu car une fois que l’on connaît les pièges je n’ai pas eu de soucis de ce type, les boulettes se détachant fort bien du fond qui plus est.

D’ores et déjà un grand classique de la Dreamcast. Un jeu grand spectacle, fun, accessible et sur lequel on aime à revenir tant il reste impressionnant et pourrait d’ailleurs aisément se faire passer pour un jeu sorti sur un support actuel.

 

Testé par Lone Rider

Test crée le 20/05/13 à 20:07, modifié le 27/05/16 à 07:01

À Noter

Il est à noter la présence de bonus à débloquer (screen divers et varié sur l’univers du jeu avec commentaires etc) et d’un mini système de trophée qui, bien qu’assez anecdotique, a le mérite d’étoffer un jeu déjà complet.

Site officiel
Le topic high scores
Le ranking officiel
Le topic de discussion