Retour vers  2012 KG.Rev

6/10 Correct

Graphisme
Assez basiques et peu variés mais parfaitement lisibles
Son
Avec Namiki Manabu aux commandes, les compositions de Kokuga sont à la hauteur de nos espérances !

Kokuga

  • n/a
  • Scrolling multidirectionnel

Sorti en boîte au Japon fin 2012, et donc difficilement accessible en occident en raison d’un zonage stupide imposé par Nintendo, le dernier titre de la société G.rev franchit finalement les frontières du Japon grâce à une sortie dématérialisée sur l’eShop de la 3DS.

Tester Kokuga : voilà une tâche bien difficile tant ce jeu est déroutant par de bien nombreux aspects. Tout d’abord, on peut légitimement se poser la question “shmup ou pas shmup ?”. Chacun se fera sa propre idée, mais autant vous prévenir tout de suite : si vous vous attendez à un shoot’em up traditionnel nerveux et défoulant vous risquez de tomber de haut. Pour mieux comprendre le concept de Kokuga, sachez que G.rev l’a dès le début pensé pour qu’il soit joué à plusieurs en coopération.

Commençons par un petit tour coté contenu : un mode “single”, un mode “local play”, un mode “download play”, et quelques options basiques. Quel que soit le mode de jeu lancé, on se retrouve directement face à une grille pyramidale composée de 15 stages, 12 classiques “numérotés” de A à L que l’on peut considérer comme des niveaux d’entraînement en réalité virtuelle, et 3 missions finales qui proposent des combats en situation réelle, chacune donnant lieu à une fin différente. Les 12 stages d’entraînement peuvent immédiatement être choisis et joués dans 4 niveaux de difficulté différents, dont le plus élevé propose d’affronter directement le boss du niveau dans sa difficulté maximale. Vous pouvez donc démarrer votre partie avec le dernier niveau du jeu en difficulté “ultimate” si vous le souhaitez, ou même assister au générique de fin après avoir franchi seulement deux niveaux… Choix surprenant, une fois un niveau terminé les déplacements sur la grille deviennent bridés, on ne peut enchaîner qu’avec un niveau situé sur une case adjacente, seul moyen d’accéder aux missions finales dont, curieusement, le niveau de difficulté ne peut pas être modifié. Une contrainte difficilement compréhensible puisqu’il suffit alors de quitter et relancer une partie pour choisir directement le niveau de son choix, et tout cela sans aucune conséquence sur votre progression.

Kokuga vous permet de contrôler un tank, le “Kokuga”, dans des niveaux en arène. Premier constat : le tank est lent, très lent, que ce soit dans ses déplacements (numériques ou analogiques) ou dans la rotation de la tourelle contrôlable avec les gâchettes L et R. Assez déroutante au début, cette lenteur s’avère finalement être bien adaptée au level design et au rythme des niveaux car idéale pour viser les ennemis avec précision. Une précision essentielle quand on voit l’efficacité très limitée du tir de base du tank que vous serez le plus souvent amené à utiliser : un seul projectile à l’écran à la fois et une fréquence de tir très faible, autant dire qu’il faudra faire mouche le plus souvent possible si vous voulez progresser efficacement. Le tank est cependant très agréable à contrôler, on le maîtrise assez vite et on prend beaucoup de plaisir à le faire évoluer dans les niveaux en se débarrassant des ennemis avec des attaques précises, tout en esquivant leurs tirs.

Présentés sous la forme d’un deck de quatre cartes affichées sur l’écran tactile, les power ups (à usage unique) de Kokuga sont distribués aléatoirement en début de partie et en cours de niveau, chaque carte utilisée étant remplacée par une nouvelle. Vingt cartes (toujours les mêmes) sont disponibles pour chaque mission, avec des effets variés et parfois complémentaires : protection, furtivité, laser, augmentation de la puissance, recharge de bouclier, napalm… l’arsenal est conséquent et autrement plus efficace que le tir de base ! Revers de la médaille : leur activation est très limitée dans le temps, il faudra donc les utiliser avec parcimonie en attendant le meilleur moment, mais surtout espérer avoir une bonne distribution car les cartes disponibles ne sont pas toujours celles dont on a besoin à l’instant t, ce qui oblige parfois à quelques sacrifices. Autre problème de taille : ces cartes ne sont activables que via l’écran tactile, ce qui casse un peu la fluidité du jeu et rend leur sélection risquée puisqu’elle demande de quitter l’action des yeux et de lâcher soit le stick soit le bouton de tir, ce qui peut s’avérer assez risqué, notamment en plein combat contre un boss.

Les niveaux, plus ou moins labyrinthiques et graphiquement très (trop ?) semblables, consistent en une succession de zones séparées par des “Gatekeepers”, sortes de portails destructibles. Pour obtenir un bonus de points, chaque zone doit être intégralement nettoyée avant que le portail ne soit détruit, ce qui remplira également au passage un peu le bouclier du tank. Si vous êtes en quête de high score, il faudra donc parfois revenir en arrière dans le niveau afin d’en emprunter les différents embranchements. Le score justement… en dehors de l’extermination totale de tous les ennemis peuplant les niveaux, le scoring system consiste à utiliser à bon escient les cartes de power up. En effet, certaines d’entre elles proposent un multiplicateur de score qui sera appliqué à chaque tir faisant mouche. Un système malheureusement aussi peu passionnant que motivant, notamment à cause de l’absence de maîtrise de ces power-up, et d’autant plus regrettable qu’il y avait clairement moyen de proposer quelque chose de plus solide, avec par exemple un système de combos récompensant la destruction d’une série d’ennemis avec un seul tir -ce que l’on s’amuse à faire de façon naturelle malgré tout- ou un principe de réaction en chaîne via la destruction des mines explosives. Malgré une structure relativement identique, certains niveaux proposent tout de même un peu de variété, avec par exemple l’un d’entre eux qui impose un scrolling forcé, ou cet autre qui propose de trouver et détruire 3 mid boss pour être complété. Dans Kokuga il est fortement déconseillé de foncer dans le tas sans réfléchir car on peut très vite se retrouver débordé. Il faut au contraire évoluer de façon posée et réfléchie, étudier les timings des attaques des ennemis, les viser correctement en anticipant leurs déplacements, se planquer derrière un mur pour se protéger… dans l’esprit Kokuga est un peu un jeu de sniper : on prend son temps plutôt que de défourailler à tout va !

Un niveau franchi se conclut par le traditionnel boss, généralement imposant et constitué de plusieurs parties à détruire les unes après les autres. Ces derniers s’avèrent être plus variés dans leur approche que les niveaux eux-mêmes, avec parfois des tactiques précises à adopter pour en finir avec eux. Malheureusement, les réactions et les patterns de certains d’entre eux sont exaspérants, contraignant le joueur à se déplacer dans des espaces réduits empêchant toute esquive, ou affichant un point faible uniquement accessible que très brièvement et dans des conditions particulières, ce qui peut s’avérer très pénible vu l’handicapante lenteur du Kokuga, heureusement bien plus à l’aise quand il s’agit d’arpenter les niveaux. Et c’est là que l’on se rend compte avec une certaine déception qu’il suffit bien souvent de balancer un peu au pif tous les power-up qu’on a en stock pour les éliminer, parfois en quelques secondes seulement, ce qui ruine complètement l’intérêt de ces affrontements qui au premier abord semblaient pourtant proposer plus de subtilité. Une technique qui marche d’ailleurs quel que soit le niveau de difficulté choisi…

Intéressons-nous désormais au mode multijoueurs pouvant rassembler 2 à 4 joueurs en réseau local uniquement. Le mode local play permet de jouer immédiatement avec vos amis qui possèdent le jeu, tandis que le mode download play vous permet de le partager avec eux sans qu’il n’aient à l’acheter. Une procédure un peu plus longue mais bienvenue, d’autant que le contenu est strictement le même dans les deux modes. Les parties en multijoueurs reprennent exactement le même principe qu’en solo en mettant cette fois l’accent sur la coopération et la communication. Les bonus de soutien (énergie supplémentaire, réparation) ayant également un effet sur les tanks situés à proximité il ne faut pas hésiter à demander de l’aide à ses amis. On élabore des stratégies, on divise le groupe en deux pour explorer en parallèle deux embranchements différents, on va à la rescousse d’un ami en difficulté… La puissance de feu de base étant multipliée par le nombre de tanks, on s’autorise plus de prises de risque et la progression dans les niveaux devient plus aisée et rapide qu’en solo. On choisira donc plus volontiers le niveau de difficulté le plus élevé pour rehausser un peu le challenge avec des ennemis plus agressifs et plus résistants. Les boss sont toujours malheureusement destructibles en mode bourrin, et même en difficulté ultimate ils ne feront pas bien long feu face aux assauts répétés des joueurs. Si les scores restent individuels, rien dans le jeu ne permet de les comparer, il n’y a donc que peu d’intérêt à chercher à mieux jouer que les autres pour se tirer la bourre : la coopération est le maître mot. Malgré tout, ce mode multi reste l’intérêt principal du titre et permet de passer de bons moment à plusieurs, d’autant que le concept du jeu très simple le rend immédiatement accessible à tous, pas besoin d’heures d’entraînement intensif pour s’amuser ! Notez cependant qu’il faudra composer avec des chutes de frame rate assez conséquentes, heureusement absentes du mode solo.

Visuellement le jeu est assez basique, avec des textures simples et des modèles 3D taillés à la hache. Les missions d’entraînement se déroulent sur une grille “néon” surmontée d’éléments en 3D surface pleine, ce qui fait un peu penser au film Tron ! Malheureusement tous ces niveaux se ressemblent, que ce soit graphiquement ou en terme de level design. Rien ne permet vraiment de les distinguer au premier coup d’oeil, on a même parfois l’impression de retrouver des passages déjà traversés dans d’autres niveaux. Les 3 stages finaux sont un peu plus détaillés graphiquement puisqu’ils se déroulent en situation réelle, ce qui casse agréablement la monotonie de l’ensemble, mais ne vous attendez pas pour autant à en prendre plein la vue. Cet aspect dépouillé volontaire permet cependant une lisibilité de l’action exemplaire, renforcée par des effets 3D relief assez réussis, bien que discrets.

Outre sa maniabilité de base très agréable, l’un des gros points forts de Kokuga est sa bande son. Réalisées par Namiki Manabu, ayant déjà composé pour bon nombre de shoot’em up, les musiques raviront les oreilles des shmuppers avec des thèmes épiques qui varient au sein même des niveaux et dont l’on s’amusera à trouver les différentes sources d’inspiration.

Alors, que retenir de Kokuga ? Un jeu de tir à contre-courant particulièrement agréable à jouer, très fun en multijoueurs, mais qui accumule un nombre de défauts finalement assez surprenants de la part de G.rev qui n’en est pourtant pas à son coup d’essai. Le fait que tout soit débloqué par défaut, stages, niveaux de difficulté, armes, fait qu’on en fait très vite le tour malgré ses 4 niveaux de difficulté, et donne l’impression que le jeu est vendu avec la sauvegarde d’un joueur l’ayant déjà bouclé à 100%. L’absence d’un scoring system intéressant ou d’un ranking en ligne ne motive pas vraiment à rejouer les niveaux. La progression dans les maps est assez bancale puisque l’on alterne entre un jeu posé et réfléchi à du bourrinage excessif qui permet d’occire les boss en quelques secondes. Enfin, le système de power-up est très discutable, avec sa distribution aléatoire et son activation via l’écran tactile très peu pratique à utiliser dans le feu de l’action. Bref, on sent que les développeurs de chez G.rev ont voulu aller directement à l’essentiel en proposant une expérience “libre” au joueur, certainement pour s’adapter aux parties courtes du support portable et pour rendre tout le contenu immédiatement disponible en multi. Mais cette absence de progression graduelle nuit finalement beaucoup à l’intérêt du jeu sur le long terme. Il n’y a pas de véritable objectif qui pourrait nous motiver à rejouer, il n’y a pas de début, pas de fin, on erre d’un niveau à l’autre sans but ou sans logique particulière, jusqu’à ce que l’on décide nous-mêmes d’arrêter la partie en choisissant l’une des trois missions finales ou en coupant la console. Au joueur de décider de sa propre progression en fonction de sa motivation ou du temps qu’il a devant lui. Kokuga avait pourtant toutes les cartes en mains pour nous proposer un mode story plus consistant, avec par exemple des routes imposées, des missions à débloquer progressivement, et pourquoi pas un armement à upgrader au fur et à mesure des parties ? Avec un jeu mieux équilibré, plus progressif et moins aléatoire, G.rev aurait pu nous livrer là un titre bien plus riche que ce Kokuga qui finalement laisse l’impression d’un petit jeu incomplet manquant un peu trop de profondeur. A sortir de temps en temps pour un petit plaisir entre amis.

LIENS UTILES :

Site officiel
Topic de discussion
Interview avec le CEO de G.rev Hiroyuki Maruyama

Testé par Mickey

Test crée le 14/09/13 à 15:05, modifié le 16/10/17 à 15:09